'Was wäre, wenn es ein lustiger Mechaniker wäre, dein Imperium in den Niedergang zu versetzen?' - Entwicklung von Stellaris

what if putting your empire into decline was fun mechanic

Als Stellaris drei Jahre alt wird, zeichnen seine Entwickler den Beginn des 4X-Spiels nach und sagen uns, was als nächstes kommen könnte

Stellaris

Es gibt viele 4X Spiele auf meiner Festplatte, aber nur eine, die es mir ermöglicht, eine Rasse aristokratischer, psychischer Pflanzenmonster auf einem Kreuzzug durch die Galaxie mit meinem Haustier-Weltraumdrachen an der Spitze einer großen Armada zu führen. Stellaris, der heute drei Jahre alt wird, ist in mehr als einer Hinsicht einzigartig, als ich auflisten kann.



Es verbindet Paradox Development Studios charakteristische großartige Strategie-Spielereien und Echtzeit-Pausen-Kämpfe mit klassischen weltraumgestützten 4X-Fallen - jenen, die seit den Tagen des Meisters des Orion durch die schwarzen Zahlen gewandert sind. All das wird dann mit genügend Science-Fiction-Tropen bestreut, damit Sie zwischen den Kampagnen mit Eselsohren nach Iain Banks und Isaac Asimovs besten Werken suchen können.



Die andere große Feder in seiner Kappe ist jedoch, dass Stellaris die erste große, originelle Spieleserie war, die seit den Crusader Kings 2004 vom Studio herausgebracht wurde - wenn Sie keine Einzelstücke wie Sengoku und March of the Eagles zählen. Und es war das erste in der Atelierbibliothek, das sich nicht wie alle historischen Titel mit der Vergangenheit der Menschheit befasste, sondern mit der potenziellen Zukunft der Menschheit. Daher musste Stellaris seinen eigenen Weg unter den Sternen finden, viel mehr als zum Beispiel: Herzen aus Eisen 4 oder sogar die neu geprägten Imperator: Rom . Und es gab einiges Stolpern im Hyperraum, um die Erfahrung dahin zu bringen, wo sie heute ist.

Awesome Future Tech ist ein großer Anziehungspunkt für die meisten Science-Fiction-Filme, und seine Implementierung in Stellaris, wie wir es kennen, war, wie Game Director Daniel Moregård mir sagt, bis zu einem relativ späten Zeitpunkt in der Entwicklung weit davon entfernt, in Carbonit gesetzt zu werden. Derzeit werden Technologien jedes Mal aus drei oder vier halbzufälligen Karten ausgewählt, wenn ein Wissenschaftler frei ist. Bei bestimmten Karten müssen andere Karten recherchiert werden, bevor sie in das Deck gemischt werden. Es gibt auch Karten, die eher angezeigt werden, beispielsweise basierend darauf, ob Ihr Imperium mehr auf massive Laser oder Planetentechnik steht.



Stellaris Schiff

Es gab jedoch eine Zeit, in der das Team mit etwas ähnlichem wie dem bekannten, verzweigten Technologiebaum arbeitete, den man in einem Spiel wie Civilization sieht. 'Es war ziemlich schrecklich', gibt Moregård zu. 'Einige Zweige wären leicht zu verstehen und andere wären absolut schrecklich anzusehen.' Später probierten sie einen anderen technischen Bildschirm aus, bei dem große Sechsecke breite Kategorien von Technologien - wie Robotik oder Industrie - repräsentierten und kleinere Sechsecke einzelne Technologien darstellten. Sie verbanden sich miteinander und manchmal sogar mit Technikern in anderen Kategorien, wobei ihre Platzierung halb randomisiert war, um jeder Kampagne ein Gefühl für ihre eigene Herausforderung zu geben.

Sie werden wahrscheinlich eine viel coolere Benutzeroberfläche sehen [in Zukunft]

Daniel Moregard

Direktor

'Es sah wirklich cool aus', sagt Moregård, 'aber es war viel zu kompliziert, um den Inhalt, das, was Sie tatsächlich in den technischen Bildschirm gestellt haben, lustig oder sinnvoll zu machen.'



Selbst nachdem ein technisches System beschlossen worden war, gab es zu der Zeit, als der Code in die Alpha-Phase übergegangen war, immer noch erhebliche Umwälzungen. 'Wir hatten endlich [Stellaris-Feature komplett] und unmittelbar danach beschlossen wir, ein ganzes Gameplay-System herauszunehmen und das später veröffentlichte Kachelsystem zu implementieren', erzählt mir einer der mit Paradox verbundenen Produzenten, Aziz Faghihinejad.

Stellaris-Technologie

Diese Bereitschaft, etwas zu verschrotten und von vorne zu beginnen, wenn es nicht funktioniert, ist nicht verblasst. Das von Faghihinejad erwähnte planetare Kachelsystem wurde im 2.2-Patch von 2018 vollständig entkernt, um eine völlig neue Planetenschnittstelle mit Distrikten, Arbeitsplätzen und viel mehr Raum für Spezialisierung zu schaffen. Vielleicht mehr als bei jedem anderen Paradox-Spiel können Sie ein Jahr außerhalb von Stellaris verbringen und zu etwas zurückkehren, das sich eher wie eine Fortsetzung anfühlt als wie ein Spiel, das aktualisiert oder erweitert wurde.

Nächste Generation

Nächste Generation



Der frühere Stellaris-Regisseur Martin Anward verließ seine Position im großen Strategie-Weltraumspiel, um ein weiteres 'geheimes Projekt' bei Paradox zu leiten. Dies war im Jahr 2018. Leider sind noch keine Nachrichten über das Projekt eingetroffen, aber viele Fans vermuten, dass es Victoria 3 sein wird. Wir müssen abwarten und sehen.

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Auch die allgemeine Flugbahn des Entwicklerteams hat sich im Laufe seines Lebens mehr als einmal geändert. Die ursprüngliche Veröffentlichung und einige der frühesten Inhalte nach dem Start wurden von Henrik Fåhraeus von Crusader Kings II betreut, bevor er die Fackel an Martin Anward, zuvor Steuermann von Europa Universalis IV, und schließlich an Moregård weitergab, der von einer UI / UX stammte Hintergrund und hatte seit den frühen Tagen an Stellaris gearbeitet.

'Ich denke, der größte Unterschied wäre zwischen Henrik und mir und Martin', sagt Moregård. „Weil ich und Martin, denke ich, uns in dem, was wir mögen, vielleicht ein bisschen ähnlicher sind & hellip; Ich denke, ich habe den größten UI-Fokus von uns allen. Du wirst wahrscheinlich eine viel coolere Benutzeroberfläche sehen [in Zukunft]. '

Stellaris Karte

In Bezug auf die Fåhraeus-Ära beschreibt Moregård die Vision des ursprünglichen Regisseurs als „wilder“, mit einem stärkeren Fokus auf Charaktere und dem „Gefühl, Eintauchen, Geschmack und Wesen“ des Schauplatzes. Anward und er selbst sind dagegen eher daran interessiert, interessante Systeme zu entwerfen, die durch Simulation und KI-Verhalten ihre eigenen Geschichten erzählen.

Abgesehen vom Planetenmanagement wurden andere wichtige Aspekte wie Kriegsführung, Reichsbildung und Erkundung seit dem Start komplett überarbeitet. Es gibt nur sehr wenige Bereiche der Erfahrung, die nicht in nennenswerter Weise wiederholt wurden. Und es ist nicht immer reibungslos verlaufen, wie es für ein Spiel dieser Komplexität zu erwarten ist. Bei der Festlegung des Codes für Föderationen mit mehreren Imperien führte eine Änderung der Formatierung aus irgendeinem Grund dazu, dass jedes Schiff und jede Raumstation im Imperium eines ehemaligen Präsidenten der Föderation explodierte, als ein neuer Präsident gewählt wurde. Ein weiterer bedeutender Fehler, der unter dem Radar geflogen war, wurde von einem Fan entdeckt, nachdem er ein Bild eines Raums in den Paradox-Büros gesehen hatte, der mit tatsächlichen Code-Teilen aus dem Spiel dekoriert war.

Das Team hat jedoch keine Angst davor, weiterhin grobe Flecken zu durchlaufen. Moregård ist immer noch nicht ganz zufrieden mit dem Wirtschaftssystem, selbst nachdem es im letzten großen Patch komplett neu aufgebaut wurde. Darüber hinaus ist er der Ansicht, dass Diplomatie immer noch etwas Liebe braucht, und würde gerne Föderationen, Handel und interne Fraktionen aufpeppen sowie neue Funktionen wie eine Art „Galaktische UN“, Spionage, Religionen und Kulte hinzufügen. Weitere einzigartige Staatsbürgerkunde, die neue Mechaniken eröffnen, anstatt nur numerische Boni bereitzustellen, stehen ebenfalls auf der Wunschliste des Entwicklerteams. '[Wir wollen] Imperien ausgeprägter machen, sich persönlicher fühlen, solche Sachen', sagt Faghihinejad. 'Wir können so viel mehr, denke ich.'

Stellaris Planet

Noch früher in der Pipeline steht ein völlig neues Archäologiesystem, mit dem Entdecker entfernte Planeten nach Artefakten und neuen, aufregenden Story-Ereignissen durchsuchen können. Die Hoffnung ist, dass dadurch die Entdeckungssäule von Stellaris über den Punkt hinaus lebendig und interessant bleibt, an dem Sie jeden Stern in der Galaxie vermessen und auf den meisten Burgerstände aufgestellt haben.

Moregård zögert nicht, darüber nachzudenken, was er sich erhoffen würde, um weitere Hyperraumsprünge vor sich zu haben, und diese Vision geht über das Spiel hinaus, das heute verfügbar ist. Er sagt mir, dass er gerne Stellaris sehen würde, bei dem man sich 'wie ein kleinerer Teil einer größeren Galaxie' fühlt, und fügt hinzu, dass es eine faszinierende Richtung für die Brettspiele wäre, sich vom Brettspiel Small World inspirieren zu lassen, damit Imperien sinken und sich erheben können die Zukunft des Spiels. 'Sie haben also eine endlose Zeitspanne, die weitergeht', sagt er. „Was wäre, wenn du dein Imperium zu einem lustigen Mechaniker machen könntest? Und dann starten Sie eine neue, mit einer jungen Spezies, die in der Galaxie auftaucht & hellip; Das ist die Art von Emotion, die ich liebe. '

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'Ich denke, wir haben einen guten Plan für das, was wir tun wollen', fügt Faghihinejad hinzu. „Wir haben viele coole Dinge geplant. Aber für mich persönlich wird es sehr aufregend sein, über High Level [Zeug] nachzudenken. Oh, was passiert, wenn du Stellaris 2 machst? Wie wird das anders sein? Ich denke, jeder denkt nur darüber nach. Was macht Stellaris als Marke, als übergeordnete Sache & hellip; Welche Emotionen versucht es einzufangen? Welche Spielstile wird es erfinden oder erleichtern? “

Eine Fortsetzung mag noch weit entfernt sein, aber Sie können mehr darüber lesen, was gleich um die Ecke für die aktuelle Iteration von Stellaris in den letzten Entwicklertagebüchern für steht Archäologie und ändert sich zu Vorläuferimperien . Wünschen wir unserer liebsten ausgefallenen, manchmal verstörenden Weltraumoper vorerst alles Gute zum dritten Geburtstag.