Total War: Warhammer 2 - Tomb Kings Bewertung

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Eine mutige neue Richtung für die zunehmend experimentelle Strategieserie

Total War: Warhammer 2 - Grabkönige

Aus einem Preview-Event im Dezember ging hervor, dass die Tomb Kings die Grundregeln von Total War neu schreiben würden. Was warnichtEs war klar, wie erfolgreich dies im Verlauf einer vollständigen Kampagne sein würde. Nachdem ich Nehekhara jetzt als Arkhan der Schwarze ergriffen habe, kann ich mehr darüber sagen, wie es war, mit dieser Revision zu spielen - Total War-Traditionalisten möchten jetzt vielleicht wegsehen.



In der Kampagne der Grabkönige gibt es viele Kämpfe, aber es handelt sich nicht um einen Eroberungskrieg. Obwohl die vier Vanille-Rassen nur um die Kontrolle über Ulthuans großen Wirbel wetteifern, bedeutet dies immer noch, viel Territorium einzunehmen - insbesondere die verstreuten Siedlungen, die einen konstanten Tropfen magischer Token liefern. Übrigens können die Vanille-Rassen während der Kampagne der Grabkönige Vortex-Rituale durchführen und sogar Interventionen gegeneinander senden.



Aber die Grabkönige kümmern sich nicht um all das. In der Tat sagt Arkhan, wenn er von einem Hochelfen auf dem Bildschirm der Diplomatie gefeiert wird, ausdrücklich: Die Probleme von Ulthuan sind nicht die Probleme von Nehekhara. Ihr Ziel ist die Schwarze Pyramide von Nagash, eine magische Superwaffe, die vom ersten Nekromanten der Warhammer-Welt gebaut wurde. Um den Sieg zu erringen, muss jede Tomb King-Fraktion die Pyramide sowie fünf von Nagashs neun Büchern direkt kontrollieren.

Diese werden von mächtigen Schurkenarmeen getragen oder in Siedlungen auf der ganzen Welt gehalten, aber sobald Sie nur einen Sieg über den Feind errungen haben, gehört das Buch Ihnen. Im Gegensatz zu den Vortex-Währungsabrechnungen müssen Sie das eroberte Gebiet nicht halten. Es war nie eine Regel, dass der Gewinner einer Total War-Kampagne auch das größte Imperium sein muss, aber es kommt meistens vor. Jetzt, zum wohl ersten Mal in der Serie, brauchen Sie nicht annähernd so viel Territorium, um zu gewinnen. Total War hat möglicherweise gerade seinen ersten 'großen' als 'breiten' Spielstil.

Ein weiterer Grund dafür ist, dass die Rekrutierung von Tomb King-Truppen nichts kostet und nichts zu warten ist. Stattdessen gibt es eine feste Obergrenze für die Zahl, die Sie sofort in Ihren Armeen einsetzen können. Dies verleiht den Spitzeneinheiten ein Prestigegefühl - die Hierotitan- und Necrosphinx-Wohnungen können nur in Siedlungsstufe fünf gebaut werden, kosten jeweils 12.000 Gold und erhöhen ihre Einheitenobergrenze nur um eins.

Das ist eine verdammt große Investition, um aSingleEinheit, insbesondere wenn andere Rassen nicht auf die gleiche Weise begrenzt sind. So befriedigend es auch ist, einen Carnosaurier oder einen Sternendrachen einzusetzen, die Prestigeeinheiten der Grabkönige behalten ihren Glanz besser, wenn sie so schwer zu rekrutieren sind. Seit ich meine ersten Black Dragons in Heroes of Might und Magic II in Betrieb genommen habe, habe ich dieses besondere Flattern der Zufriedenheit geliebt, das man bekommt, wenn man die mächtigsten Spielzeuge eines Strategiespiels verdient und dann entfesselt, und die Tomb Kings liefern es in großem Stil .

Total War: Warhammer 2 Tomb Kings Schlangenkönig

Weit entfernt von den grünen Höhen des Tech-Baums befinden sich Skelett-Infanteristen der Trash-Tier, die nicht abgedeckt sind. Dies bedeutet, dass Sie nur die Rekrutierungszeit daran hindern können, sofort einen 20-Stack auszuführen. Als Settra oder Arkhan werden Sie wahrscheinlich früher oder später gegen einen rivalisierenden Grabkönig kämpfen, was bedeutet, dass Sie garantiert auf einen weiteren 20-Stapel Untoter stoßen. Dies verleiht diesen frühen Schlachten ein mürrisches, zermürbendes Gefühl. Feinde rennen nicht und müssen abgenutzt sein.

Tomb Kings vermittelt das Gefühl, mächtige Spielzeuge in großem Stil freizusetzen

Um unbegrenzte Einheiten zu kompensieren, erhalten Sie nur eine Armee, bis die Techniker andere freischalten. Ihre Wirtschaft fängt auch klein an - das Goldeinkommen wird für eine Weile im dreistelligen Bereich liegen. Da Ihre Infrastruktur fast so viel kostet wie die anderer, ist dies ein Problem: Ihre Einheiten sind möglicherweise kostenlos, die Gebäude, in denen sie hergestellt werden, jedoch nicht. Sie müssen also irgendwo Geld verdienen. Das ist irgendwo Beute nach dem Kampf. Tomb Kings können mit einem einzigen Kampf Tausende verdienen, und ihre Charaktere verfügen über zahlreiche Fähigkeiten, um das Überfallen und Plündern von Städten noch lukrativer zu machen.

Dies gibt Ihnen einen starken Anreiz, frühzeitig auf dem Kriegspfad zu sein, aber letztendlich werden sich die von Technikern und Gebäuden gewährten Buffs stapeln, so dass Ihre Wirtschaft mit anderen Rassen konkurrenzfähig wird. Mit so wenig Aufwand müssen sich die Grabkönige ab einem bestimmten Punkt der Kampagne nicht mehr um ihre Finanzen kümmern. Wo die Wechselfälle der Rekrutierung von Einheiten und des Umsatzwachstums dazu führen, dass die Bilanzen anderer Rennen wie ein zickzackförmiger Herzmonitor gelesen werden, ist die Tomb Kings eine glatte Kurve, die sich dem Endspiel nähert: Als Arkhan zog ich 10.000 pro Runde mit fünf vollen Armeen ('normale' Schwierigkeit), als ich fertig war.

Totaler Krieg: Warhammer 2 Tomb Kings-Scarpel

Damit andere Rassen diese Art von Geld mit dieser Art von Militär in Einklang bringen können, brauchen sie ein weitläufiges Imperium mit einer gut ausgebauten Infrastruktur, aber ich habe nie einen Fuß außerhalb der Heimat der Tomb Kings gesetzt. Sogar der Leichenkult, in dem Sie magische Gegenstände und mächtige einzigartige Einheiten herstellen können, scheint diesen Nativismus zu fördern. Alles andere als das Erhöhen Ihrer Armeekappe kostet Handelsressourcen, von denen die Benutzeroberfläche Sie auf die nächste Quelle hinweist. Ich fand alles, was ich brauchte, in Nehekhara oder in der Nähe und konnte Arkhan in all seinen Slots mit lila Gegenständen ausstatten - etwas, das man in keinem anderen Rennen selten sehen würde.

Neuartige Taktik

Neuartige Taktik

Jedes Buch Nagash verleiht mächtige fraktionsweite Boni. Eine ermöglicht die Rekrutierung bestimmter Vampire Count-Einheiten, eine andere erhöht die Kapazität von Armee und Einheiten und eine dritte zaubert einen Sandsturm, nachdem sie eine feindliche Siedlung erobert hat. Es ist alles ziemlich cool.

    Infolgedessen stellte ich - in angenehmer Übereinstimmung mit der Überlieferung - fest, dass ich das Interesse an Expansion verlor, nachdem ich meinen Einfluss auf Nehekhara (und Araby) gefestigt hatte. Eine Kombination aus starken Nachbarn der Echsenmenschen, unattraktivem Klima und der Tatsache, dass ich bereits mehr als genug militärische Macht hatte, um meine Wahlkampfziele zu verfolgen, bedeutete, dass ich keine Notwendigkeit sah, meine Grenzen weiter südlich als Ka-Sabar zu verschieben.

    Vielleicht fühlte sich meine Kampagne als Arkhan the Black deshalb etwas weniger episch an als meine anderen Total War: Warhammer II-Spiele. Oder vielleicht meine ich 'episch' in einem anderen Sinne: In der Geschichte der Tomb Kings geht es darum, verbotenes Wissen aus der ganzen Welt zu suchen, anstatt ein Imperium zu schmieden, um es zu überspannen. Auch hier mögen Traditionalisten zurückschrecken, aber nachdem sie der Serie durch unterschiedliche strategische Mechaniken mit solchem ​​Erfolg neues Leben eingehaucht haben, können Sie sehen, warum sich Creative Assembly möglicherweise ermutigt fühlt, sich die typische Total War-Kampagne noch einmal vorzustellen. Wenn eine weitere Begründung erforderlich ist, würden sie der Warhammer-Lizenz einen schlechten Dienst erweisen, indem sie die Tomb Kings als globale Eroberer (mit der möglichen Ausnahme von Settra) besetzen.

    Total War: Warhammer 2 Tomb Kings Schlacht

    Ich bin auf ein paar technische Probleme gestoßen. Ein Tomb King-Ritus kann über jede Region, die sie besitzen, einen Sandsturm beschwören, der meine Framerate übertrifft. Ich habe auch Arkhans Siegesbenachrichtigung und den Bildschirm nach der Kampagne erhalten, bevor ich in den - brillanten und dramatischen - Endkampf um die Schwarze Pyramide eingetreten bin, der ganz klar ist, wann er gespielt werden soll.

    Ein weiteres mögliches Problem ist das Tempo. Ich habe die gesamte Kampagne von Arkhan aufgezeichnet und sie dauert ungefähr zehn Stunden. Obwohl dies aus gesunden 150 Runden bestand, was 146 Runden als Tyrion oder 177 als Mazdamundi entspricht, fühlten sich viele von Arkhans Runden weniger substanziell an, da er weniger Kriege führen oder Dutzende von durch Wirbel hervorgebrachten Chaos-Stapeln abwehren musste - obwohl dies der Fall war ist ein Kopfschmerz, den ich nicht vermissen kann.

    Fairerweise könnte sich Arkhans Kampagne als die schnellste erweisen. Er beginnt mit einem Buch Nagash, also muss er nur noch vier finden, und es gibt vier auf seinem Startkontinent. Ich musste die Southlands nie verlassen. Dies ist nicht unbedingt eine Kritik, sondern nur eine Kampagne mit einem anderen Geschmack, und es gibt viele andere in diesem DLC, wenn Arkhans nicht Ihrem Geschmack entspricht.

    Total War: Warhammer 2 Tomb Kings Streitwagen

    Khalida startet in den Southlands, weit weg von Nehekhara, mit einem Groll gegen die Vampirküste. Für eine Herausforderung startet Khatep in Naggaroth, umgeben von Dunkelelfen. Beide müssen die Länge der Neuen Welt durchqueren, um die Bücher zu sammeln, die sie benötigen, und dann einen Ozean, um die Schwarze Pyramide zurückzuerobern. Es ist leicht zu erkennen, wie das Spielen einer der beiden die Trittfrequenz einer Kampagne verändern würde - all dieses Geschäft mit der Konsolidierung von Nehekhara ist ziemlich überflüssig, wenn Sie dort nicht anfangen.

    Dies ist der Wert, den der Start mit vier legendären Lords und einem (fast) vollständigen Armeekader bieten kann. Es geht zu Lasten der Minikampagnen in früheren Total Warhammer-Rennpaketen - diejenigen, die versuchten, sich mit den Überlieferungen hinter jedem Rennen auseinanderzusetzen, wurden aber von den Fans schlecht aufgenommen, und meiner Meinung nach leistet der Tomb Kings DLC einen ebenso guten Job ihre Geschichte erzählen. Ich frage mich, ob wir in Zukunft den Necrolith Colossus (auch bekannt als Bone Giant) sehen werden, aber es ist großartig, alle anderen Spielsachen der Tomb Kings direkt aus der Schachtel zu haben und sogar einen anderen legendären Lord für eine Spritztour mitnehmen zu wollen nachdem er Arkhans Kampagne beendet hatte.

    Creative Assembly wird gelegentlich vorgeworfen, Spieler mit dem DLC-Modell von Total War gemolken zu haben. Lassen Sie uns hier nicht auf diese Debatte eingehen - das Mindeste, was gesagt werden kann, ist, dass Rise of the Tomb Kings ein viel besseres Format für das Hinzufügen neuer Rassen ist als die Wood Elves oder die Beastmen DLCs. Wie viel Sie für Ihre £ 13.99 (oder $ 18.99) schätzen, hängt weitgehend von Ihnen und Ihren Umständen ab. Im Gegenzug erhalten Sie jedoch einen kräftigen Teil des DLC, der das bisher erfinderischste Rennen von Total War sowie vier verschiedene Möglichkeiten hinzufügt spiele sie.