Total War: Warhammer 2 - Fluch der Vampirküste Bewertung

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Es ist, als hätte das Total War-Team alle Filme von Pirates of the Caribbean zusammengefasst und zu einer spielbaren Fraktion gemacht

Das Total War Studio Creative Assembly schiebt das Boot beim Entwerfen neuer Fraktionen weiter raus und wir sind jetzt so weit vom Land entfernt, dass es Seemonster gibt.



Noch mehr als sonst sind Monster die Stars der Show im neuesten Total War: Warhammer 2 DLC: Fluch der Vampirküste. Bei der Realisierung dieser Monster haben sich die Künstler und Animatoren von Creative Assembly selbst übertroffen. Diese Armee piratischer Blutsauger ist eine schwindelerregende Schachtel mit neuen Spielsachen: Riesenkrabben, die in Seepocken verkrustet sind und von Salzwasser tropfen. Sie können fastGeschmackdie Sole.



Der unerklärliche Necrofex-Koloss - ein riesiger Golem aus faulen Schiffen - zuckt und taumelt, als er über das Schlachtfeld rumpelt und stöhnt, wenn sich seine Holzbalken anstrengen. Die Liebe zum Detail ist erstaunlich - selbst die Einheiten, die die Vampirküste mit den Vampirzählungen teilt, wie die drachengroßen Fledermäuse namens Terrorgheisten, hatten eine schleimige Reskin, um sie von ihren Landrattenäquivalenten zu unterscheiden.

Frühe Eroberungen lassen sich leicht mit (ab) der Raise Dead-Mechanik erreichen, mit der Sie sofort überall Einheiten erheben und nach Kämpfen schnell verstärken können, um Feinde mit niederrangigen Truppen zu überwältigen. Diese Mechanik ist Vampire Counts-Spielern bekannt, die das gleiche System haben. Wo sich die Vampirküste auszeichnet, ist ihre Artillerie, die zweifellos die tödlichste im Spiel ist. Bis zur Spielmitte können Sie genug Mörser und Kanonen einsetzen, um feindliche Einheiten in einer einzigen Salve zu zerstören, insbesondere wenn eine dieser Kanonen die istfestKönigin Bess.



Ohne Frage ist die Artillerie der Vampirküste die tödlichste im Spiel

Necrofex Colossi betreten die Bühne im Endspiel, das auf einer einzigartigen Karte zu einem weiteren epischen Endkampf führt. Ich werde es hier nicht verderben, aber es ist wahrscheinlich das bisher coolste. Bei meinem ersten Versuch habe ich einen Tritt ausgeführt, also habe ich meine Armee auf einen weiteren Versuch zugeschnitten und sechs Kolosse mitgebracht. Die Kanonen der hölzernen Mechs haben eine gute Reichweite, können während der Bewegung schießen und sind im Nahkampf stark - sie haben in jeder Schlacht routinemäßig Hunderte von Kills erzielt.

Taktisch war mein Ansatz, Einheiten anzuvisieren, die mir Probleme bereiten könnten (hauptsächlich die Anti-Großen), bevor sie meine Linien treffen, und mir Zeit dafür zu verschaffen, indem ich den Vormarsch des Feindes blockiere. Wie die Vampirzählungen hat auch die Küste viele Tricks, um dies zu tun: Sie können Tarpit-Einheiten von Zombies beschwören oder disruptive Magie einsetzen, um Formationen aufzubrechen. Es gibt auch die aufgeblähte Leiche, einen sich schnell bewegenden Selbstmordattentäter, der praktisch eine ganze Einheit mit einem sauberen Treffer töten kann. Ich übertreibe nicht - laut dem Bildschirm nach dem Kampf hat man 79 Kills erzielt. Selbstzerstörende Einheiten sind neu in Total War, und das Abschießen, bevor sie Ihre Linien treffen, ist daher eine neue Herausforderung in Bezug auf Bewusstsein und Reaktivität.



Aber bei diesen neuen Monstern steht Amanar ganz oben auf der Rechnung - ein „Merwyrm“ oder Seedrache, der so groß ist, dass er Küstensiedlungen beschädigen kann. Was es regelmäßig und willkürlich während der gesamten Kampagne tun wird. Es ist eine geschmackvolle Berührung, und da die neuen legendären Lords alle danach streben, Amanar zu kontrollieren, ist dies ein notwendiges Beispiel für seine Macht.

Im Spiel ist es jedoch ehrlich gesagt etwas nervig. Amanars Angriffe fügen keine strategische Tiefe hinzu und beschränken sich auf eine Benachrichtigung, die besagt, dass einige Ihrer Küstengebäude jetzt beschädigt sind. Sie können sie entweder so belassen oder reparieren, was keine sinnvolle Wahl ist. Vielleicht hätte ein Mechaniker, mit dem Sie Amanar einen Gefallen tun und darum bitten könnten, jemand anderen anzugreifen, in diesen Momenten eine interessante Beugung geliefert.



Das Ziel der Kampagne der Vampirküste ist es, dieses Tier nach deinem Willen zu beugen und die Meere zu beherrschen, was erfordert, dass du eine magische Harpune erhältst und befähigst. Um die Harpune zu aktivieren, müssen Sie alle Teile eines verlorenen Seemannslagers zurückerobern, von denen jeder von einem legendären Piraten gehalten wird. Aufregenderweise sind Piraten jetzt eine Sache - es gibt ein Dutzend Freibeuterflotten, die den Ozean durchstreifen, ähnlich wie Schurkenarmeen an Land. Sie sind zu Beginn des Spiels eine strenge Angelegenheit und werden die Seefahrt für alle gefährlicher machen, aber für die Vampirküste sind sie sowohl Rivalen als auch Gefahren.

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Alle Piraten - einschließlich der Vampire - werden nach ihrer Schande eingestuft. Die drei, die die Shanty-Verse halten, werden erst erscheinen, wenn Sie ihre Schande übertroffen haben. Daher ist es im Wesentlichen Ihr Hauptziel, sie zu sammeln. Und wie baut man sich einen Ruf unter amoralischen blutsaugenden Materialisten auf? Gewalttätig: Feinde zu töten und Städte einzunehmen oder zu zerstören, sind Hauptquellen der Schande. Einige der Piraten, die Sie überstrahlen wollen, tragen auch 'Achterteile', mit denen Vampirküstenfraktionen ihre bekannten Regimenter freischalten können, sodass Sie einen angemessenen Anreiz haben, zumindest einen Teil Ihrer Verschrottung auf hoher See durchzuführen.

Wenn Sie einen zuverlässigeren Strom von Infamy wollen, dann möchten Sie einige Piratenbuchten errichten. Dies ist die neueste bahnbrechende Idee von Creative Assembly: Nehmen Sie einem Feind eine Hafensiedlung ab, und Sie können sie nicht nur besetzen, plündern oder zerstören, sondern auch eine Piratenbucht errichten, um effektiv feindliches Territorium aufzubauen. Sie können dann einen von vier weiteren Buchtypen auswählen, von denen der mit Abstand nützlichste der ist, der die Hälfte des Hafeneinkommens in Ihre Kassen schöpft (alle geben Infamy, aber in unterschiedlichen Mengen).

Es ist eine aufregende Idee, aber es dauert einige Zeit, bis man sich daran gewöhnt hat. Das Einrichten einer Bucht bedeutet, eine feindliche Stadt intakt zu lassen, sobald Sie sie erobert haben, was nicht selbstverständlich ist - zumindest nicht für mich. Es kann auch Kopfschmerzen in der öffentlichen Ordnung verursachen, wenn Sie Entwürfe für die Nachbarregion haben, und Kriege verlängern, da die KI verständlicherweise nicht bereit ist, Frieden zu schließen, es sei denn, Sie geben ihm einen lähmenden Schlag. Dies bedeutet, dass Buchten am besten als entfernte Außenposten geeignet sind, die in Fraktionen installiert sind, mit denen Sie ständig Krieg führen. Und da Sie viele davon wollen, sollten Sie bereit sein, wieder viele Kämpfe auszusuchen. Wie bei Skaven und den Dunkelelfen leiden auch Ihre Lords unter einer verfallenden Loyalität, wenn Sie sie nicht nutzen. Dies ist also ein weiterer Anstoß, um Sie herauszuholen und die Meere zu terrorisieren. Ich vertraue darauf, dass Sie hier ein Muster sehen.

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Es ist möglich, eine Vampir-Küsten-Kampagne abzuschließen, ohne ein Territorium außer Ihrer Hauptstadt zu besitzen. Dies ist den Buchten und dem neuen Schiffbaumechaniker zu verdanken, der auf die Fraktionsführer der Vampirküste und auf vier einzigartige Lords beschränkt ist, die Sie über den Technologiebaum für jeweils 1.000 Infamie rekrutieren können (diese Lords leiden übrigens nicht unter dem Loyalitätsmechaniker, was großartig ist, wenn Sie einen Hausmeister brauchen). Der Schiffbau ist das nautische Äquivalent einer Horde-Armee - er ermöglicht es Ihnen, Truppen von Ihrem Schiff aus zu entwickeln und zu rekrutieren, als wäre es eine Siedlung, und bedeutet, dass ein Lord für Dutzende von Runden gleichzeitig von zu Hause weg sein und fröhlich plündern kann.

In meiner ersten Kampagne als Graf Noctilus gebe ich die Idee eines Landimperiums auf, nachdem mir eine schlecht ausgeführte Invasion in Ulthuan beigebracht hat, wie man Buchten auf die harte Tour benutzt. Der Rest des Spiels ist ein lineares Schleifen des Technologiebaums und der Infamy-Ränge, das Segeln um den Großen Ozean und das Schlagen von Menschen. Ich bezahle meine immer teurer werdende Armee, indem ich Buchten in Häfen schwacher Fraktionen plündere oder errichtete, indem ich mir Technologien und Fähigkeiten aneignete, um den Unterhalt zu verringern, und indem ich die hohe See plünderte.

Sie haben vielleicht bemerkt, dass das Plündern und Jagen von Schwächlingen ein stereotypes Piratenverhalten ist, und es ist beeindruckend, dass Creative Assembly die Mechanik von Total War erneut umgestaltet hat, um einen Spielstil zu schaffen, der perfekt zu seiner vielleicht verrücktesten Rasse passt. Aber ein nautischer Tyrann zu sein, macht nicht so viel Spaß, wie es sich anhört.

Beutekisten

Beutekisten

Schatzkarten werden von Schlachten, Ruinen oder Begegnungen auf See für Vampirküstenfraktionen fallen - wenn auch meiner Erfahrung nach sehr selten. Triviale Hinweise weisen Sie auf eine bestimmte Region hin, in der Sie mit einer neuen Haltung der Armee „graben“. Zu den Belohnungen gehören ein anständiger Goldkeil und Infamy. Es ist ein weiteres System, das Sie ermutigt, in die Welt hinauszugehen.

    Die Hauptstadt von Noctilus liegt weit draußen im Meer, und mit einer guten Garnison scheint keiner der vielen Feinde, die ich mache, daran interessiert zu sein, meine Aggression zu bestrafen (auf „normalen“ Schwierigkeitsgraden). Mit nur einer Hauptarmee, die befehligt werden muss, vergehen ganze Runden ohne Zwischenfälle, während ich segle, rekrutiere oder baue. Ich muss bei der Entwicklung meines Schiffes vorausdenken, aber sonst stoße ich nicht auf zu viele schwierige Entscheidungen. Nur viel segeln.

    Glücklicherweise sind Sie nicht verpflichtet, diesen Ansatz zu wählen. Ich bin in der Mitte einer weiteren Kampagne als Luthor Harkon und mische fremde Buchten und Schrott auf hoher See mit den üblichen Herausforderungen eines Landimperiums. Ich habe viel mehr Spaß. Es hilft, dass Harkon urkomisch ist und seine Reißzähne genauso in die Zwischensequenz versenkt wie die Hälse seiner Rivalen.

    Trotz nichts Besserem als Segeln und Kämpfen haben mich die ästhetischen und geschichtlichen Elemente dieser Erweiterung beschäftigt. Eine weitere Serie malerischer Zwischensequenzen erzählt die skurrile Geschichte Ihres Piratenlords, der von Kartographen am Hafen in Sartosa bis in die Tiefen des Meeres reist, während Benachrichtigungen kleine Necken eines Twist-Endes hinterlassen. Wie beim Basisspiel ist es fast schmerzhaft zu sehen, wie die Welt mit solcher Schönheit verwirklicht wird und während des Spiels nicht näher kommen kann, aber ich kann einem Strategiespiel kaum etwas vorwerfen, wenn es um eine strategische Sichtweise geht. Selbst ein Blick auf eine solche persönliche Perspektive ist eine seltene Leistung in diesem Genre.

    Dies ist ein charaktervoller DLC, den die Entwickler eindeutig sehr lustig gemacht haben. Es ist, als ob alle Mitglieder des Kunst- und Erzählerteams Pirates of the Caribbean gesehen hätten, dann geschmolzen und die Blu-Rays getrunken hätten. Ihre Arbeit ist eine gleiche Freude zu erleben. Das breitere Spiel wird jetzt auch erheblich bereichert, da auf See mehr los ist, mit neuen Gefahren und einem Mittel, um Seeschlachten manuell zu führen, auch wenn es nicht von Schiff zu Schiff geht.

    Aber Seefahrt ist es nichtdamitinteressant, um eine ganze Kampagne für sich zu erhalten. Piratenbuchten sind eine nette Idee und ermöglichen zusammen mit dem Schiffbau das Leben eines Solo-Piraten. Dies passt perfekt zum Thema und ist ein cleveres Stück Spieldesign. Wenn Sie jedoch so viel von dem ignorieren können, was Total War interessant macht, kann das, was übrig bleibt, eine ziemlich eintönige Erfahrung sein. Treten Sie an Land und bauen Sie ein gutes altmodisches Imperium auf, und Sie werden eine Wal- / Merwyrm-Zeit haben.