Star Wars: Jedi Knight II hatte kein Fortschrittssystem und war besser dafür

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Haben Kampfpässe und ähnliches einen Geist aus einer Flasche gelassen? Ist es wichtig, wenn wir es nicht zurückstellen können?

Fast zwei Jahre lang in den frühen 00ern konnte man mich in jeder Nacht - selbst in jenen, in denen ich wahrscheinlich meine GCSEs hätte überarbeiten sollen - zuverlässig im Mehrspielermodus von Jedi Knight II: Jedi Outcast finden.



Wenn ich meinen Kir Kanos Skin Mod trage und Jimmy Eat Worlds Bleed American on Loop spiele, würde ich vielleicht Narren mit einem Lichtschwert auf Bespin schnitzen oder mit dem Superschild aus der Nische über die Straßen von Nar Shaddaa schnüffeln. Ein beliebter Trick war es, die Flagge von Nar Shaddaa CTF zu schnappen und meine Flucht mit dem lächerlichen Geschwindigkeitsschub zu unterstützen, den ich gelernt habe, wenn man nur in geneigten Flugzeugen springt.



Ich habe einmal einen modifizierten Server gefunden, der den berühmten Instagib-Modus von Unreal Tournament mit dem Disruptor-Gewehr nachgebildet hat, und bin wochenlang jeden Abend zurückgekehrt. Ich erinnere mich, wie ich mit meinen Freunden einen Clan gegründet habe (die Anubis Warriors, wie Sie fragen - unsere Offiziers-Titel wurden von der ägyptischen Mythologie inspiriert) und neugierige Amerikaner über den David Kelly-Skandal 2003 informiert oder per SMS über die Kalibrierung von Red Hot Chilli Peppers diskutiert habe.

Diese schamlos nostalgische Anekdotensuppe soll nur einen Punkt hervorheben: Ich habe dieses Spiel gespieltviel. Es ist wahrscheinlich immer noch der größte Spaß, den ich jemals in einem Multiplayer-Spiel hatte, obwohl Half-Life Deathmatch und seine Mods, einschließlich Counter-Strike 1.4 bis 1.6, nahe beieinander liegen. Es war die Art von Engagement, die moderne Spieleentwickler unbedingt generieren möchten, und es war kein Kampfpass, Levelaufstieg oder ein anderes Fortschrittssystem erforderlich, um dies zu tun.



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Angesichts dieses Setups könnte man meinen, ich würde mich fragen, warum es Fortschrittssysteme gibt, aber nein. Ich verstehe es; Sie sind unbestreitbar engagiert und arbeiten genauso an mir wie alle anderen - in meinem Fall ist Destiny der manipulative psychologische Puppenspieler der Wahl. Ich frage mich vielmehr, ob wir jemals zurückkehren können. Macht jedes Spielbrauchenein Fortschrittssystem jetzt?

Beute ist der Hauptanreiz für so ziemlich jede Aktivität in Destiny, nicht für den Genuss der Aktivität selbst

Ich mochte Artifact wirklich, aber das Fehlen langfristiger Ziele war, zusammen mit - lassen Sie uns für den quasi bevormundenden Euphemismus dieser Woche mit 'kühn' gehen - einkühnMonetarisierungsstrategie, eine der beiden Hauptkritikpunkte beim Start . Es wird allgemein angenommen, dass diese Fehler, weit mehr als alle anderen in ihrem Kerndesign, die Wurzel des aktuellen Winterschlafes sind, während Valve ein grundlegendes Umdenken hat. Ja, Streichhölzer haben eine Weile gedauert, aber ich fand sie durchweg brillant gestaltet, unterhaltsam und fesselnd. Wie ein gutes Spiel von Jedi Knight II.



Nehmen wir im Gegensatz dazu das Schicksal. Selbst der engagierteste seiner Community würde nicht leugnen, dass es zu verschiedenen Zeitpunkten in seinem Leben wirklich nicht so viel Spaß gemacht hat. Die ersten Jahre beider Destiny-Spiele waren von Fehlern geprägt, wie der unsinnigen Geschichte des ersten Destiny, dem sich wiederholenden Missionsdesign und den trägen (wenn auch schönen) Umgebungen oder dem schlecht beratenen Umdenken von Destiny 2 in Bezug auf Waffen-Slots, der periodisch gierigen Monetarisierung und dem PvP-Tempo. Gleichgewicht und langweilig, unintelligent, Kugelschwamm Feinde sindimmer nochProbleme. In meinen Tausenden von Stunden in beiden Spielen habe ich die Destiny-Serie von ihrer besten und schlechtesten Seite erlebt, und in den letzten Augenblicken habe ich mich gefragt, warum ich mich darum kümmere.

Destiny 2 Trials of Osiris kehrt zurück

Die Antwort kommt sofort und mit einem schmerzhaften Stich von Selbsthass: weil ich willdie Sache. Das Schicksal ist eine machiavellistische Maschine vonDingeum diesen Appell an verschiedene Werte zu verfolgen: Ich möchte Spielertitel, die Raid-Embleme und jetzt die Rückgabe der Rüstung der Prüfungen für soziale Beweise (lesen Sie: Angeberei) im Turm. Ich habe Dragon Strikes wahrscheinlich Dutzende von Stunden lang gemahlen, um einen von Gott gerollten Hopscotch-Pilger dazu zu bringen, im PvP zu dominieren. Ich habe über Dutzende von Quests gearbeitet, die aus seelenverzehrender Arbeit bestehen, wie '50 Scharfschützen-Kills im PvP erzielen', wobei jeder Schritt durch ein narratives Furnier gerechtfertigt ist, das so dünn ist, dass es unter ein Garagentor kriechen kann, um die exotische Waffe zu erhalten, die das PvE-Meta regiert (zB Izanagis Bürde, Sleeper Simulant und viele, viele,so vieleMehr).



Beute ist der Hauptanreiz für so ziemlich jede Aktivität und nicht für den Genuss der Aktivität selbst. Darüber hinaus bieten Sammlungen, Triumphe und jetzt der Kampfpass und das saisonale Artefakt eine Kaskade von Dopamin-Treffern, um Sie einfach für das Spielen zu belohnen. Es ist unmöglich, einen dieser dummen, einfachen Feinde zu erschießen, ohne auf den Rücken zu klopfen oder ohne einen Schritt in Richtung mehrerer überlappender Ziele zu machen.

Sie können sagen, dass solche Fortschrittssysteme als Beuteshooter-Service-Spiel in Destinys Design integriert sind, daher ist es falsch, sich über sie zu beschweren. Das ist fair - obwohl ich sicher bin, dass die Spieler lieber ein Spiel verstärken möchten, das tatsächlich Spaß macht, als das Gameplay als Motivation zu ersetzen, wie sie es tun, wenn Destiny einen seiner schlechten Patches durchläuft - aber das kann man nicht leugnen Kriechen solcher Systeme in andere Genres, wo sie weniger sinnvoll sind.

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Ich behaupte, dass die lauwarme Reaktion auf den klassischen Deathmatch-Multiplayer von Doom 2016 teilweise darauf zurückzuführen war, dass viele Waffen hinter einem Profilnivellierungssystem im Call of Duty-Stil eingeschlossen waren, anstatt auf der Karte platziert zu werden. Doom Eternal wird sich wieder an modischen Fortschrittssystemen orientieren: Es wird kosmetische Freischaltungen wie Posen und Profilsymbole geben, die an ein Profilnivellierungssystem gebunden sind.

Beutetropfen, Kampfpässe und andere Fortschrittssysteme sollten nicht unser Grund zum Spielen werden

Es ist wichtig zu beachten, dass dies keine Frage der Monetarisierung ist. Die meisten Fortschrittssysteme in Destiny 2 gelten für freie Spieler, und Bungie hat gerade die bezahlten Beuteboxen des Spiels entfernt - es wird durch direkte Mikrotransaktionen monetarisiertA la carteSaisonmodell und zukünftige Erweiterungen. Die ID-Software hat versprochen, dass Doom Eternal DLC haben wird, aber überhaupt keine Mikrotransaktionen - seine Freischaltungen werden nur durch Spielen erzielt. Sie sind nur dazu da, die Kernaktivität zu stärken.

Man könnte sagen, dass moderne Designer dumm wären, solche Werkzeuge auf dem Tisch zu lassen, und dass Spiele wie Jedi Knight II oder sogar das ursprüngliche Doom sie voll ausgenutzt hätten, wenn sie in der weniger polierten, professionellen Industrie von gestern existiert hätten. Aber darin liegt mein Punkt: Gut gestaltete Multiplayer-Spiele brauchten in der Vergangenheit nie solche Hilfe.

Artefakt imp

Was sagt das und das von Artifact wahrgenommene Versagen, solche Systeme wegzulassen, über die sich im Laufe der Jahre ändernde Motivation der Spieler aus? Wir sind alle zunehmend beschäftigt, da unser Leben, unsere Karriere und - verdammt noch mal - Social-Media-Konten immer mehr von uns verlangen. Es ist kein Wunder, dass unser Bedürfnis, das Gefühl zu haben, Fortschritte in Richtung eines hohen Ziels gemacht zu haben, mit jeder kostbaren Minute unserer Zeit etwas erreicht zu haben, verschärft wurde.

Aber wenn sie anspruchsvoller und allgegenwärtiger werden - dank ihrer Fähigkeit, Spieler zu halten, und ihrer Anziehungskraft auf Entwickler in allen Genres - besteht die Gefahr, dass die Systeme, die uns die Illusion solcher Erfolge verkaufen, jeden anderen Grund verdrängen, sich an unsere zu setzen PCs und ein Spiel starten. Wenn wir das einfache Vergnügen des Spielens vergessen - den inneren Wert eines Erlebnisses um seiner selbst willen -, dann riskieren wir, das zu untergraben, was Spiele überhaupt zu etwas Besonderem macht.