Wie geht es mit dem MMORPG weiter, wenn Star Trek Online zehn Jahre alt wird?

star trek online turns ten

Wir blicken auf ein Jahrzehnt galaktischer Abenteuer zurück und freuen uns auf weitere Entdeckungen, Picard, die Rückkehr der Borg und vieles mehr

Star Trek ist in vielen meiner frühesten Erinnerungen enthalten. Ich saß auf einem cremefarbenen Teppichboden, während mein Bruder und mein Vater hinter mir auf einem beigen Sofa saßen und beobachteten, wie die Voyager ein Grundnahrungsmittel in unserem Haushalt war. Jeden Sonntag wie am Schnürchen.



Die Geschichten von Star Trek waren schon immer in der Lage, die Fantasie von Generationen zu wecken. Von Deep Space Nine über Enterprise bis hin zu Discovery und Picard ist Star Trek weiterhin aktuell und wird von Jahrzehnt zu Jahrzehnt immer wieder genossen. Star Trek Online, das kostenlose MMORPG, feiert in diesem Jahr sein 10-jähriges Bestehen.



Wir hatten die Gelegenheit, mit Jesse Heinig, einem acht Jahre alten Senior Game Designer bei Star Trek Online, über die Vergangenheit und die Zukunft des Spiels zu sprechen. Die Übersetzung eines beliebten Franchise in Spielform hat seine eigenen Probleme, aber mit zehn Jahren engagierten und liebevollen Dienstes an Star Treks Überlieferungen und dem Aufbau von Welten hat sich Star Trek Online sicherlich seinen Platz an jedem Trekkie-Tisch verdient. Hier ist, was Heinig über das MMORPG zu sagen hat.

PCGN: Wenn Sie auf zehn Jahre Star Trek Online zurückblicken, was ist Ihre überwältigende Emotion?



Jesse Heinig:Dankbarkeit. Zehn Jahre sind eine sehr lange Zeit, um ein Live-Spiel erfolgreich zu machen. Dass die Leute dieses Spiel immer noch lieben, bedeutet, dass wir viele Dinge richtig machen. Wir haben mit einem geliebten Anwesen gearbeitet und Geschichten in der Form von Star Trek erzählt. Es ist eine wundervolle Erfahrung, die wir sehr glücklich gemacht haben. Auf persönlicher Ebene ist es auch demütig, mit so vielen intelligenten, enthusiastischen Menschen zusammenzuarbeiten und unsere Arbeit von den Spielern so gut aufgenommen zu bekommen.

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Was war der schwierigste Moment in den letzten zehn Jahren?

Für mich die Arbeit an der Dyson-Sphäre. Wir haben etwas ganz anderes mit seinem Inneren ausprobiert - in einer Umgebung fliegen und interessante Inhalte entwickeln, die wie in Spielen mit offener Welt auf der Karte auftauchen könnten -, aber eine der großen Hürden besteht darin, ein Raumschiff um einen offenen 3D-Raum zu fliegen unterscheidet sich sehr vom Herumlaufen auf ebenem Boden. Die Kommunikation, wohin es gehen sollte, war sehr schwierig, und das Einrichten aller Daten war ein zeitaufwändiges Unterfangen mit vielen Möglichkeiten für Fehler.

das TV-Modell der USA Entdeckung ist ungefähr hundertmal so viele Polygone wie unser Spielmodell

Jesse Heinig

Senior Game Designer



Für das gesamte Team war unsere schwierigste Leistung wahrscheinlich der Übergang zur Konsole. Star Trek Online wurde ausschließlich als PC-Spiel entwickelt, und es gibt viele Ports auf dem Markt, die nicht gut funktionieren. Unsere Programmierer haben herausgefunden, wie das Spiel sehr schnell auf Konsolen gespielt werden kann, aber dann mussten unsere UI-Spezialisten die Erfahrung für Controller überarbeiten. Unser QA-Team musste jede Mission, Fraktion und jedes Raumschiff erneut testen. Wir mussten das Power-Queuing-System, mit dem Ihre Schiffe unter bestimmten Bedingungen Kräfte einsetzen können, von Grund auf neu entwickeln und Bedingungen für jede Weltraummacht im Spiel festlegen. Es war sowohl technologisch als auch persönlich eine große Hürde.

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Was waren Ihre Erfolgskriterien, als Sie dieses Projekt begonnen haben?

Im Laufe der Jahre hatte ich wirklich das Gefühl, dass unser Barometer für den Erfolg einfach ist: Veröffentlichung von ansprechendem Material, das Geschichten erzählt und die Teilnahme am Star Trek-Universum ermöglicht. Mein Ziel war es, die Fäden, die Star Trek uns gegeben hat, mit dem Team zu überzeugenden neuen Geschichten zu verweben.



Haben Sie diese Kriterien erfüllt? Oder nach zehn Jahren ist es vielleicht besser zu fragen, ob es irgendwelche Möglichkeiten gibt, wie Sie sich fühlennichtHab's so gemacht?

Ich denke, wir haben unsere Erfolgskriterien erfüllt: Die Leute spielen weiter und genießen das Spiel, stellen ihre eigenen Kapitäne auf, sprechen darüber, wie sie sich in Star Trek fühlen, machen Videos über unsere Episoden und sprechen über unsere Geschichten und Veröffentlichungen. Viele Jahre lang dienten wir als aktive Inhalte, während Star Trek keine neuen Shows im Fernsehen hatte. Jetzt wurde diese Lücke geschlossen und ich freue mich, dass dies uns neue Wege gibt, die wir erkunden können, auch wenn die Leute die Erfahrungen, die sie aus der Originalserie, der nächsten Generation, Deep Space Nine, Voyager oder Enterprise lieben, immer noch in unserer finden Missionen.

Der Bereich, an dem wir arbeiten, besteht darin, die Wiedergabetreue für viele unserer frühen Inhalte zu erhöhen. Wir haben die Engine verbessert und uns komplexeren Missionen verschrieben, als wir das Spiel im Laufe der Zeit entwickelt haben. Alte Missionen haben einfachere Geschichten, weniger unkonventionelle Inhalte und weniger detaillierte Umgebungen. Viele dieser Missionen sind jedoch die ersten Inhalte, die neue Spieler erleben.

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Ihre Steam-Bewertungen sind zu 76% positiv. Worauf führen Sie diesen Empfang in der Community zurück?

Viele unserer Spieler sind nur begeisterte Star Trek-Fans. Unsere Daten stützen die Vorstellung, dass viele Leute, die Star Trek Online spielen, Enthusiasten sind, die vielleicht nicht einmal andere Spiele spielen, aber das Star Trek-Universum lieben. Da wir unser Bestes tun, um Schiffe und Umgebungen so zu gestalten, wie sie in den Shows und Filmen erscheinen, und wir versuchen, Story-Elemente einzuführen, die die Art von Problemen betreffen, die Star Trek untersucht, ist es sinnvoll, dass Fans unsere Arbeit genießen.

Als kostenloses Spiel ist Star Trek Online auch so konzipiert, dass es zugänglich ist. Jeder sollte jederzeit spielen können. Dies kann eine große Stärke sein, obwohl es mit Einschränkungen verbunden ist. Einige Leute kommen mit einfachen Erwartungen herein: 'Ich werde im Star Trek-Universum sein, Missionen machen und andere Leute treffen und Abenteuer mit ihnen teilen.' Die Erfahrung, die sie machen, ist das, was sie erwarten!

Star Trek Online-Zeitalter der Entdeckung

Die Einschränkung besteht darin, dass wir mit einem sehr lang laufenden Spiel ein sehr großes Publikum ansprechen. Daher müssen wir die Einschränkungen von Hardware und Software berücksichtigen. Als Multiplayer-Spiel müssen wir uns Gedanken darüber machen, wie viele Texturen der Benutzer laden kann, wie schnell er mit einem hohen Ping reagiert und wie groß der Download eines Patches sein wird. Wir versuchen, ein schönes, genau aussehendes Spiel zu erstellen, wobei wir uns der Art von Speicher- und Leistungsproblemen bewusst sind, auf die wir stoßen werden.

Fans lieben die IP aus einer Reihe von Gründen - Sie müssen sie auch lieben und die Gründe verstehen, um erfolgreich zu sein

Jesse Heinig

Senior Game Designer

Als Beispiel das TV-Modell der USA Entdeckung ist etwas in der Größenordnung von hundertmal so vielen Polygonen wie unser Spielmodell. Die Show kann alle ihre Aufnahmen vorab rendern und sie super detailliert und schön machen. Wir müssen alles im laufenden Betrieb rendern. Wir versuchen nicht, mit superschnellen, hochproduktiven aktuellen Spielen zu konkurrieren, aber für einige Spieler ist es Ihr Spiel, wenn Sie das Limit ihrer erstklassigen Grafikkarte und des Hochgeschwindigkeitsinternets nicht überschreiten ist einfach nicht gut genug Andere möchten, dass das Spiel ein reaktionsschneller Ego-Shooter ist, oder bieten viel PvP, was wir wiederum nicht tun. Wir sind ein Star Trek-Spiel für Leute, die das Leben eines Raumschiffkapitäns erleben möchten, der Missionen im Star Trek-Universum ausführt.

Es gibt also einige, die sich einfach nicht mit dem Spiel verbinden werden, aber insgesamt denke ich, dass drei Viertel der Leute, die unser Spiel auf Steam spielen, damit zufrieden sind, eine ziemlich gute Erfolgsquote ist!

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Warum kämpfen so viele lizenzierte Spiele darum, die Fans zufrieden zu stellen?

Erstens sind Sie dem Franchise selbst verpflichtet. Wenn dem Eigentümer nicht gefällt, was Sie tun, sind Sie wieder auf dem ersten Platz - und wenn Sie einen Produktionsplan und ein Budget haben, kann dies schlecht sein. Sie machen in letzter Minute Kompromisse und starten neu und niemand ist mit der Qualität zufrieden.

Zweitens hat Ihre Spielerbasis eingebaute Erwartungen. Vor allem mit Star Trek können Fans von den Details der Welt begeistert sein. Wenn sie das Gefühl haben, dass Sie es nicht richtig gemacht haben, können sie sehr verärgert sein und Mundpropaganda kann Sie schnell zum Scheitern verurteilen.

Drittens muss dein Spiel gut sein! In früheren Jahren des Spieldesigns haben Studios teure Lizenzen gekauft und davon ausgegangen, dass sie ein unterdurchschnittliches Spiel herausschaufeln und erwarten können, dass die Lizenz es trägt. Ein Spiel ist eine Investition in Zeit und oft in Geld, daher wollen die Leute mehr als nur Schaufelware. Das Gameplay muss an sich lohnend sein und gleichzeitig der IP treu bleiben.

Kurz gesagt, mit einer lizenzierten Immobilie lieben die Fans die Immobilie aus einer Reihe von Gründen. Sie müssen es auch lieben und die Gründe verstehen, wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel erfolgreich ist.

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Wie hat sich die Community im Laufe des letzten Jahrzehnts über ihre Größe hinaus entwickelt?

Zu Beginn unserer Veröffentlichung wusste die Community nicht, was sie erwarten sollte. Das Spiel kam heraus, wir hatten all diese Missionen und verworrenen Systeme und die Leute versuchten immer noch zu entscheiden, was sie sehen wollten. Jetzt, da wir eine gut etablierte Release-Trittfrequenz haben, haben die Spieler eine gute Vorstellung davon, was sie zu erwarten haben, und die Community spiegelt dies wider. Die Leute sind gespannt, wohin wir gehen, und geben gerne Feedback zu unseren Ergänzungen zum Spiel. Viele Spieler lieben es, neue Raumschiffe zu entdecken und darauf zu warten, wie wir sie einbringen.

Zu Beginn des Spiellebenszyklus war unsere Community ein sehr traditionelles MMOish - wie sind die Klassen? Was ist die Endspielausrüstung? Wie organisieren wir Razzien gegen die kristalline Einheit? Sehr logistisch in ihrer Herangehensweise. Jetzt reagiert die Community mehr auf die Geschichte. Sie raten, welche Charaktere wir haben, welche Schauspieler wir einbringen und wohin die Geschichte führen wird.

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Wie haben Sie die Herausforderungen bei der Anpassung einer Fernseh-IP an das Spielemedium gemeistert?

Wir haben das Glück, dass CBS bei uns recht freizügig ist. Sie geben uns immer noch Feedback und haben bestimmte Elemente, die wir nicht berühren dürfen, aber Sorgfalt und Liebe in unsere Arbeit zu stecken, hat sich ausgezahlt, weil sie uns vertrauen, dass wir die Immobilie gut repräsentieren. Das ist ein großer Segen, denn dies bedeutet, dass unser Genehmigungsprozess normalerweise recht unkompliziert ist.

Wir haben bisher Elemente jeder Live-Action-Star-Trek-Show aufgenommen, und ich sehe keinen Grund zu der Annahme, dass sich dies ändern wird

Jesse Heinig

Senior Game Designer

Die größere Herausforderung besteht darin, sicherzustellen, dass wir versuchen, zu navigieren, um sowohl Star Trek treu zu bleiben als auch Spaß als Spiel zu haben. Star Trek spielt viel politisches Drama, viel Diplomatie, viel „Was wäre wenn?“ Mit Diskussionsrunden und Monologen. Wir berühren diese Art von Botschaftermissionen und moralischen Rätseln, während wir gleichzeitig im Raumschiff- und Bodenkampf auftauchen. Im Allgemeinen weben wir zwischen den beiden hin und her, um sicherzustellen, dass Star Trek-Fans beide Seiten dieser Gleichung verstehen.

Star Trek hat viele lose Fäden, die wir ziehen können. Ein Raumschiff besucht einen Planeten, behebt ein Problem und die Show kehrt nie wieder dorthin zurück. Dies ist eine großartige Gelegenheit für uns, einzugreifen und zu fragen: 'Was passiert als nächstes?'

Von Zeit zu Zeit kommt vor, dass CBS entscheiden kann, eine Geschichte zu machen, die unserem vorhandenen Material widerspricht. Mit zehn Jahren Entwicklung ist im Spiel viel los! Wenn Discovery oder Picard beschließen, einen Teil des von uns verwendeten Star Trek-Universums zu erkunden, nehmen sie möglicherweise Änderungen vor oder entscheiden, dass es anders funktioniert als das, was wir getan haben. In einem solchen Fall müssen wir uns überlegen, wie wir unsere Geschichte an diese neuen Informationen anpassen können. Zum Glück ist das selten!

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Welche Einschränkungen gibt es beim Entwerfen eigener Quests und Handlungsstränge?

Erstens muss es in das Star Trek-Universum passen. Wir können und wollen keine Handlung machen, die die Grundlagen einer etablierten Art radikal verändert oder die Prinzipien der Föderation überarbeitet.

Zweitens knüpfen wir eng an den Zeitplan für Star Trek an. Wenn eine neue Show oder ein neuer Film herauskommt, möchten wir ein Teil davon sein - wir möchten, dass Leute, die das Material lieben, sagen: „Wow! Das hat mir sehr gut gefallen! Ich wette, ich würde es genießen, es in einem Spiel zu erleben! “Obwohl wir unsere eigenen Handlungsstränge haben, versuchen wir natürlich sicherzustellen, dass wir auch die neuesten Geschichten aus Star Trek einbeziehen.

Drittens müssen wir die Zeit und das Material berücksichtigen, mit denen wir arbeiten müssen. Unser Team ist voll von hochqualifizierten und engagierten Mitarbeitern, aber irgendwann müssen wir ein fertiges Produkt produzieren, was bedeutet, dass wir es fertigstellen müssen!

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Wie eng arbeiten Sie mit CBS an Ihren ursprünglichen Inhalten zusammen?

Wir überprüfen einen Großteil unseres Materials über CBS. Wir werden ihnen sagen, welche Zeichen wir verwenden möchten und was wir mit ihnen machen möchten. Manchmal sagt CBS: 'Nein, das kannst du mit diesem Schiff nicht machen' oder 'Du solltest diesen Charakter jetzt nicht verwenden.' Im Allgemeinen geben sie uns viel Spielraum - wir haben viel Vertrauen entwickelt, weil wir es versuchen die Ideen in Star Trek zu respektieren.

CBS hat einige harte Linien, die uns nicht überqueren lassen, was in Ordnung ist. Wir haben ein ganzes Universum zu erforschen. In der Regel können wir, da wir uns in unserer eigenen Zeit befinden - dem frühen 25. Jahrhundert - unsere eigenen Geschichten schreiben, solange wir uns der Charaktere und der Kontinuität bewusst sind. CBS diktiert uns im Allgemeinen keine Geschichten. Vielmehr stellen wir ihnen unsere Ideen vor und setzen sie in die digitale Realität um, sobald wir eine Genehmigung erhalten haben.

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Betrachten wir die Zukunft. Was müssen Sie noch erreichen?

Wir haben viele Star Trek-Threads aus vielen Shows zu folgen. Abgesehen von ein oder zwei kleinen Stücken wie dem emissionssuchenden Torpedo haben wir die Ära des Originalserienfilms nicht wirklich berührt. Wir möchten die Borg erneut besuchen und sie wieder zu einem wirklich bedrohlichen Feind machen. Viele unserer Systeme wurden von Spielern fertiggestellt - langjährige Tierärzte haben unsere Reputationssysteme, unsere Flottensysteme und unsere Admiralitätssysteme eingesetzt, und wir müssen ihnen neue Aufgaben geben!

CBS hat einige Linien, die wir nicht überqueren dürfen, was in Ordnung ist. Wir haben ein ganzes Universum zu erforschen

Jesse Heinig

Senior Game Designer

Wir müssen die Qualität unseres älteren Materials weiter verbessern und gleichzeitig gute Geschichten finden, damit wir wichtige Orte besuchen können. Eines Tages wäre es wunderbar für Spieler, Ferenginar, Tellar Prime, Trill, Orion, Gornar und mehr zu besuchen. Wir müssten Geschichten erfinden, um die Spieler an diese Orte zu bringen, und wir würden die Zeit und die Ressourcen brauchen, um sie zu erstellen!

Wir müssen uns auch ansehen, wie sich das Gameplay in den letzten zehn Jahren verändert hat. Der heutige MMO-Markt ist nicht mehr derselbe wie 2010. Die Spieler wollen verschiedene Dinge und wir müssen reagieren, und obwohl wir dies bereits getan haben - mit unserem neuen Patrol-System (das Spieler anspricht, die ein schnelles High wollen - Action-Inhalte, die in wenigen Minuten abgespielt werden können) und unsere aktualisierten Kampagnenereignisse (die Ihnen große Belohnungen geben, wenn Sie an einer Reihe von Ereignissen teilnehmen) - wir müssen fortfahren. Wir möchten interessanteren Events ein einzigartiges und unverwechselbares Gameplay und Belohnungen bieten und unser Spielerlebnis verbessern, damit jeder das Spiel leicht erlernen, spielen und bleiben kann.

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Gibt es irgendetwas auf System- oder Funktionsebene, das Sie noch hinzufügen oder entwickeln müssen, oder sollten wir erwarten, dass sich zukünftige Updates mehr auf Inhalte konzentrieren?

Wir planen, weiterhin neue Inhalte zu erstellen, solange wir in der Nähe sind, und knüpfen häufig an die aktuelle Show an. Wir werden wahrscheinlich neue Systeme entwickeln, die dazu passen. Welche Form diese Systeme annehmen werden, ist immer noch Teil unseres internen Prozesses, aber diese Art von Long-Tail-Systemen mit Belohnungen auf dem gesamten Weg sind für Spieler sehr attraktiv und geben ihnen das Gefühl, etwas erreicht zu haben.

Sie bieten auch langfristige Ziele. Wir haben intern über einige Aktualisierungen des Duty Officer-Systems gesprochen, um die Verwendung zu vereinfachen und gezielter zu gestalten. Wir haben Erweiterungen der Admiralität besprochen, um andere Aufgaben für Ihre Flotte und die Möglichkeit einer Neueinstellung bereitzustellen Ereignisse im Stil. Dies sind alles langfristige Projekte, aber definitiv im Visier als Updates, um unser Spiel lebendig zu halten.

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Sie haben Discovery kürzlich zum Star Trek Online-Erlebnis hinzugefügt. Können wir davon ausgehen, dass es Pläne gibt, auch Picard einzubeziehen?

Wir haben bisher Elemente jeder Live-Action-Star-Trek-Show aufgenommen, und ich sehe keinen Grund zu der Annahme, dass sich dies ändern wird!

Hören Sie vor der Öffentlichkeit von Einzelheiten zu Fernsehsendungen? Oder seht ihr alle mit angehaltenem Atem wie wir?

CBS ist sehr eng mit Informationen. Im Zeitalter von Internetlecks ist Sicherheit von entscheidender Bedeutung. Einige Mitglieder unseres Teams haben Zugriff auf Informationen von CBS. Sie erhalten viele Details, damit wir unsere kommenden Spielzeiten zusammen mit Veröffentlichungen planen können. Dann werden bestimmte Informationen an Designer wie mich geliefert. Wir lernen einige Überlieferungen, Story Points oder Charakterentwicklungen, die für das, woran wir arbeiten, relevant sind. Es gibt immer noch Überraschungen und wir alle sehen uns die Shows gemeinsam als Team an!

Können wir weitere zehn Jahre Star Trek Online erwarten?

Zehn Jahre scheinen eine lange Zeit zu sein, aber wie das Sprichwort sagt: „Es gibt immer & hellip; Möglichkeiten. “Ich denke, solange die Leute das genießen, was wir zu bieten haben, und es Leute gibt, die Spiele im Star Trek-Multiversum spielen möchten, werden wir ihnen weiterhin Erfahrungen bieten.