Sim City and Cities: Skylines wissen, dass Demokratie langweilig ist

sim city cities skylines know that democracy is boring

Städtebauspiele machen uns fast immer zu kleinen Tyrannen, denn Autokratie macht mehr Spaß

Ein Vogel

Nichts ist so befriedigend wie eine gut geführte Produktionskette. Oder zumindest, wird mir gesagt. Der von mir entworfene Kohle-zu-Strom-Komplex soll drei Dinge tun: Rohkohle aus dem Boden holen, dieses Kohleerz zu nutzbarer Kohle verarbeiten und diese zur Stromerzeugung verbrennen. Es ist derzeit ein Durcheinander, mit verschiedenen Gliedern entlang der Kette, die aufgrund einer Buslinie brechen, die nicht genügend Kohlebergleute liefert, um eine Schicht abzudecken, lange Förderbänder zwischen den Einrichtungen und ein kritischer Alkoholmangel in der örtlichen Kneipe. Meine Arbeiter sind vielleicht verwirrt und wütend, aber ich bin glücklich: Als jemand, der schnell in seine Modelleisenbahn-im-keller-Jahre altert, ist dies die Art von Spiel, auf die ich viele glückliche Stunden verlieren werde.



Arbeiter & Ressourcen: Sowjetrepublik ist ein Städtebauer, oberflächlich gesehen ähnlich wie SimCity oder Cities: Skylines. Sie beaufsichtigen den Bau von Straßen, Wohnhäusern, Stromleitungen und Industrieanlagen und beobachten, wie Ihre Bevölkerung in der kleinen Uhrwerkstadt, die Sie geschaffen haben, wächst. Workers & Resources macht jedoch einige wichtige Abweichungen von der City-Builder-Formel.



Das erste, was Sie wahrscheinlich bemerken werden, ist der Detaillierungsgrad. Workers & Resources ist auf den obsessiv detailorientierten Spieler ausgerichtet und ermöglicht Ihnen nicht nur den Überblick über die Straßen und Fußwege, die Ihre Mitarbeiter mit Ihren Ressourcen verbinden, sondern auch über Bus- und Zugfahrpläne, die Beschaffung von Fahrzeugen für den Nahverkehr und die Industrie, die LKWs werden abholen, welche Waren und sogar die Signale, die die Bahngleise regeln.

Das oben erwähnte Kohleförderungssystem ist ein perfektes Beispiel. In den meisten Städtebau- und Tycoon-Spielen kommen wichtige Gebäude als vorgefertigte Maschinen, die ihr Ding machen, sobald sie abgebaut und an das Netz angeschlossen wurden. Nicht so in Workers & Resources: Um eine Kohleindustrie in Gang zu bringen, muss ich zuerst einige Minenschächte platzieren. Die produzierte Rohkohle muss dann zur Kohleraffinerie transportiert werden. Ich habe mich dafür entschieden, indem ich Förderbänder aufstelle, die von den Minenschächten zu einem großen Zuschlagstofflager führen – einer Art Freiluftlager für Rohstoffe. In der Industrie wird das oft als „Haufen“ bezeichnet. Ein anderes Fördersystem, das ich aufgebaut habe, transportiert die Rohkohle in die Raffinerie, die verwertbare Kohle ausspuckt.

Ein Kohlekraftwerk, das Strom erzeugt



Im Moment produziere ich viel mehr Kohle, als ich für mein Kraftwerk benötige, deshalb habe ich diese Leistung aufgeteilt – eine Förderstrecke führt sie zur Anlage, die andere geht zu einer Verladestelle, wo sie in die Rückseiten von zwei sehr großen Muldenkippern. Diese transportieren es dann an die Grenze zum Verkauf an die UdSSR.

Dies bringt uns zum zweiten wichtigen Ausgangspunkt von Workers & Resources vom SimCity-Goldstandard. Workers & Resources spielt in einer fiktiven Sowjetrepublik ab 1960 und löst ein ewiges thematisches Problem, mit dem Städtebauer im Allgemeinen konfrontiert sind: Wohin, Demokratie? Keine Stadt in den Vereinigten Staaten funktioniert so, wie Städte in SimCity funktionieren, was es einem wohlwollenden Diktator ermöglicht, einseitig Zoneneinteilung, Besteuerung, Verkehrspolitik und Stadtverordnungen festzulegen. Workers & Resources bildet eine echte Kommandowirtschaft ab, in der alle Entscheidungen von einer zentralen Behörde abgewickelt werden. Während ich es spiele, bin ich Ludwig XIV.:Ich bin der Staat.

Unter dem explizit sowjetischen System in Workers & Resources ist der Fluss dieser Titelthemen in und um die von Ihnen aufgebaute Wirtschaft thematisch sinnvoll. Bauernhöfe, Minen, Bars, Wohnungen, Geschäfte und Eisenbahnen werden vom Staat (wieder einmal ich) nach einem zentralen Plan (äh, im Bau – entschuldigen Sie unser Chaos) gebaut und unterhalten. Es steht Ihnen frei, riesige Lenin-Statuen zu bauen, aber es ist kaum notwendig, den Punkt zu vermitteln.



Interessant ist jedoch, dass fast alle Städtebauer auf diesem Sowjetsystem arbeiten, selbst wenn sie vorgeben, westliche Demokratien darzustellen. Die Gemeinden von SimCity werden nicht regiert, sie werden von Spielern regiert, die genauso unberechenbar sind wie ich, während ich meine kleine Sowjetrepublik leite. Wieso den?

Die Antwort ist, weil Autoritarismus in Spielen Spaß macht. Es macht sicherlich viel mehr Spaß, als zu versuchen, eine Demokratie zu führen – was Reborn Games mit Urban Empire entdeckt hat, einem „Stadtherrscher“-Spiel, das Sie nicht nur gegen die üblichen wirtschaftlichen Höhen und Tiefen einer Stadt, sondern auch gegen die politische Parteien und demokratische Institutionen, die als Kontrollinstanzen der Exekutivgewalt eingerichtet wurden. Sie können ein Gebiet in Urban Empire nicht einfach neu einteilen; Stattdessen müssen Sie einen Plan erstellen und ihn vom Stadtrat genehmigen lassen, der sich aus Menschen zusammensetzt, die Sie mögen oder hassen und die in beiden Fällen ihre eigenen Vorstellungen davon haben, was für die Stadt richtig ist.



Mit „Mostly Negative“-Rezensionen von Spielern auf Steam hat Urban Empire Probleme, die über das Technische hinausgehen. Das Problem, wie sich herausstellt, ist, dass das Warten auf die Erlaubnis, Dinge in Spielen zu tun, eine große Enttäuschung ist. Urban Empire ist eine vielversprechende Idee, die so klingt, als ob sie funktionieren sollte, aber in der Praxis ist es schrecklich zu spielen. In frühen Versionen von Civilization waren für mich nicht Gandhis Atombomben der zuverlässigste Wahlkampfkiller, sondern die Etablierung der Demokratie. Die ganze militärische Macht, die ich im Spiel aufgebaut hatte, würde zu einer großen Belastung werden, und der Kongress würde jede meiner Entscheidungen, in den Krieg zu ziehen, außer Kraft setzen. Verflucht sie! Sie haben mir meinen Spaß genommen, indem sie mich gezwungen haben, all ihre elenden kleinen Regeln zu befolgen!

Im Guten wie im Schlechten sind wir an Spiele gewöhnt, die es uns ermöglichen, unseren Willen auf ihren Welten durchzusetzen. Checks and Balances, Vetos und die verschiedenen anderen ineinandergreifenden Regierungsinstitutionen, die Autokratie verhindern sollen, stehen in direktem Konflikt mit der Spielervertretung. Die Antwort auf die Frage, warum SimCity ein autokratisches Modell der Stadtverwaltung verwendet, ist, dass es kein lustiges Spiel wäre, wenn dies nicht der Fall wäre.

Was mich an SimCity und Cities: Skylines mit ihren unberührten Bilderbuchversionen urbaner Räume neugierig macht, ist, dass keines der Spiele dieses Phänomen anerkennt. Workers & Resources behandelt die Dissonanz, indem es die Aktion an einen Ort verlagert, an dem die Autoritätsstruktur sinnvoll ist. Die Tropico-Reihe lehnt sich auch an die inhärent autokratische Natur von Spielen an und fügt je nach Lesart eine Prise Nihilismus oder Humor hinzu – die Annahme in Tropico war immer, dass El Presidentes Ambitionen immer eigennützig und korrupt sind und fliehen dieser Rahmen in den Spielen ist nahezu unmöglich.

Die Erkenntnis aus all dem ist nicht, dass Spiele einfacher sein müssen, was sie darstellen – obwohl ich froh wäre, wenn SimCity und Cities: Skylines zumindest eine Anerkennung ihrer vollständigen Abkehr von der Demokratie enthalten würden. Die Lektion ist stattdessen, dass Autokratie verlockend ist, weil sie von Natur aus einfacher und unmittelbar befriedigender ist als die harte Arbeit, eine Politik zu entwickeln, die für so viele Menschen in einer Gesellschaft wie möglich akzeptabel ist. Dies sind Spiele, die uns einen Blick auf den atavistischen kleinen Autoritären werfen lassen, der in uns allen lebt. Wenn wir den Bastard erkennen, können wir ihn vielleicht besser einsperren, wo er hingehört.