Schatten von Tschernobyl: Die Inspiration von Escape from Tarkov

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'Zonenspiele' wie 'Escape from Tarkov' und 'Hunt: Showdown' erinnern an einen legendären russischen Filmregisseur

Escape from Tarkov hat in letzter Zeit einen Anstieg der Popularität verzeichnet, vor allem dank namhafter Streamer mit großem Publikum, die sich in der ersten Woche des Jahres eingestellt haben und durch das Versprechen wertvoller Beutetropfen im Spiel angeregt wurden. Aber ich habe über ein Jahr lang Tarkov-Streams gesehen und Tarkov gespielt, und während Entwickler Battlestate Games den Gedanken des Hinzufügens ziemlich schlecht beurteilt hat spielbare weibliche Charaktere zu Tarkov Das Spiel, das es entwickelt hat, ist vielleicht ein Blick auf ein aufstrebendes Genre - eines, das ich als 'Zonenspiele' bezeichne.



Der größte andere Eintrag in diesem aufstrebenden Genre, den ich gerade genannt habe, ist Cryteks Hunt: Showdown. Wie in Escape from Tarkov schickt dich Hunt: Showdown in ein großes, verfluchtes Gebiet voller Gefahren, die sowohl von anderen menschlichen Spielern als auch von KI-kontrollierten Feinden ausgehen. Und wie in Tarkov riskieren Sie in Hunt etwas Sinnvolles, indem Sie einfach einen Fuß in den vergifteten Sumpf setzen - wenn Sie sterben, ist Ihr Jäger mit all seiner kostbaren Ausrüstung verschwunden.



Warum also Zonenspiele? Sie können sich vorstellen, dass dies ein Rückruf an STALKER ist, das beliebte Shooter-RPG von GSC Game World aus dem Jahr 2007 über die Erkundung einer bestrahlten Zone voller außerirdischer Artefakte und feindlicher Fraktionen. Und Sie hätten teilweise Recht - STALKER und seine Fortsetzungen haben viele der Spielelemente sowie die Atmosphäre, die Sie in Escape from Tarkov und Hunt: Showdown finden, festgelegt. Aber STALKER, das Spiel, hat Stalker viel zu verdanken, dem atemberaubend schönen existentialistischen Science-Fiction-Film von 1979 des legendären russischen Regisseurs Andrei Tarkovsky.

Tarkovskys Vision in Stalker basiert grob auf dem Roman Roadside Picnic der Brüder Arkady und Boris Strugatsky und verwirft den expliziten Hinweis des Buches auf außerirdischen Einfluss.

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Der Film folgt drei Männern - einem Schriftsteller, einem Wissenschaftler und ihrem Führer, dem Stalker - auf ihrem Weg in eine stark befestigte Zone auf der Suche nach einem mysteriösen Raum, in dem sich angeblich alles befindet, was man am tiefsten wünscht. Das Betreten der Zone ist verboten, und die imposante militarisierte Fenceline, die sie umgibt, sowie das deformierte Kind des Stalkers deuten darauf hin, dass sie voller unheimlicher Umweltgefahren ist - Strahlung, Umweltverschmutzung oder etwas Schlimmeres. Das Trio ist dennoch unwiderstehlich von der Zone angezogen, und dieser Zug - ebenso wie das, was sie darin finden - ist der Kern der Zonenspiele.

In die Zone

Sobald das Trio die Stadt verlassen und die Zone betreten hat, wirft Tarkovskys Film seine verbotenen Sepia-Töne für das lebendige Grün der Natur ab, das einen von der Menschheit verlassenen Ort zurückerobert. Die Überreste von Militärfahrzeugen, Kanälen und Kraftwerken bilden die visuelle Landschaft von Stalker, und diese verfallenden Denkmäler für Industrialismus und Kampfkraft haben ihre eigene seltsame und verführerische Schönheit.

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So ist es auch in Tarkov. Üppig grünes Gras bedeckt die Felder und sprießt durch Risse auf dem Bürgersteig um verlassene Fabriken. Verrostete Panzer, die auf längst vergessene Feinde abzielen, sind jetzt Betten für Moos und Flechten. Die Sonne spielt das stehende Wasser aus, das alte Keller und Ladenböden füllt. Die zerfallenden Überreste der Zivilisation - hässlich und rein funktional in ihrem ursprünglichen Design - sind in der Zone seltsam schön geworden.

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So wie Tarkovskys Stalker seine neu gefundenen Freunde tiefer in die Zone führt, durch die inneren Kammern und Abwasserrohre, ziehen Sie die Metallhüllen von Tarkovs Fabrik und dem Einkaufszentrum in Interchange an. Sie sind erschreckend, aber die Art und Weise, wie Battlestate ist, ist fesselnd Games hat das Spiel von Licht und Schatten auf mit Detritus und Müll bedeckten Oberflächen oder den Schmutz auf den klapprigen Metallstegen über einer Fabrikhalle festgehalten, und es sind Orte, die schwer aus dem Kopf zu bekommen sind.

Genre Taxonomie

Genre Taxonomie

Sowohl Tarkov als auch Hunt sind unbeholfen in bestehende Genres wie Battle Royale oder Loot Shooter eingeteilt, aber keines der beiden Labels ist völlig ausreichend. Beide Spiele zeichnen sich durch permanente Charakterentwicklung und asymmetrische Auslastungen aus, was Battle Royale ausschließt. und beide bedrohen den Verlust von allem, was Sie aufnehmen, was sie von Beuteschützen unterscheidet. Schließlich können sie trotz häufiger Angst und, in Hunts Fall, dem Thema Horror als Thema nicken, auch nicht als Survival-Horror-Spiele wie DayZ eingestuft werden. Daher die Notwendigkeit eines neuen Genres: Zonenspiele.



    Hunt: Showdown hat verschiedene thematische und visuelle Sprachen, aber sie singen das gleiche Sirenenlied. Die Einstellung ist eine 'Weird West' -Version des Louisiana Bayou, die selbst unter normalen Umständen ein sehr gespenstisches Gefühl hat. Bei Hunt ist es natürlich sobuchstäblichheimgesucht: Zombies in Feldarbeiterkleidung tummeln sich auf den unbefestigten Straßen, und größere, fremde Greuel lauern in den hölzernen Scheunen und Friedhofsgebäuden. Die Tageszeit und die Wetterbedingungen ändern sich in Hunt genauso wie in Tarkov, aber meine Lieblingszeit für die Kopfgeldjagd im Sumpf ist gegen Mittag, wenn Staub in der Luft liegt und die Schatten am stärksten sind.

    Hunt: Showdowns Stillwater Bayou ist ein weiteres Beispiel für künstliche Hässlichkeit, die sich in einem Zustand des Verfalls befindet und der Natur erliegt. Es gibt einen alten Schlachthof, teilweise untergetauchte Shanty-Städte, eine Holzmühle - die gleichen rein funktionalen, unansehnlichen Strukturen wie in Tarkov, die etwa hundert Jahre voneinander entfernt sind. Die gleiche Art von natürlicher Schönheit wächst an diesem Ort wie der Einfluss der Menschheit, und die Narben unseres Kampfes und unserer Arbeit schwinden.

    Den Raum finden

    Ästhetik und Themen sind in Spielen wichtig, aber sie erzählen nicht die ganze Geschichte und sie rechtfertigen sicherlich nicht die Etablierung eines neuen Genres. Escape from Tarkov und Hunt: Showdown enthalten beide Elemente von Tarkovskys visuellem und thematischem Stil, aber sie basieren auch auf der Idee, die Stalker so anschaulich illustriert, dass es nicht so sehr um die Zone selbst geht, sondern um die Reise durch sie.

    Zonenspiele schicken uns in gesetzloses Gebiet, und was auch immer wir mitnehmen, muss uns auf die andere Seite oder auf die Rückreise bringen. In Zonenspielen können Sie manchmal ein festes Ziel auswählen, das Sie verfolgen möchten, oder Sie können zu Ihren eigenen Bedingungen einsteigen. Vielleicht möchten Sie in Tarkov, anstatt eine Suche nach einem der Händler des Spiels abzuschließen, zum ersten Mal die Fabrikschlafsäle beim Zoll erkunden. Vielleicht müssen Sie nur ein paar Computerteile oder Waffen sammeln, um sie zu verkaufen, um Ihre nächste große Expedition zu finanzieren. Hunt: Mit Showdown kannst du einen Vertrag abschließen, um ein schreckliches Monster zu töten, aber du kannst auch darauf warten, dass jemand anderes das tut, sie tötet, das Kopfgeld nimmt und geht. Was zählt, ist, ob Sie überleben oder nicht, denn beide Spiele bestrafen Sie schwer für das Sterben.

    Letztes Jahr habe ich das geschrieben - Vielleicht, wenn das Pendel nach Dark Souls zurückschwingt - scheinen sich die Spiele von der Mechanik zu lösen, die uns zu Verlusten zwingt. Nun, Zonenspiele bringen das zurück und wie. Der Verlust eines teuren, ausgerüsteten Gewehrs in Escape from Tarkov oder eines erfahrenen Kopfgeldjägers in Hunt: Showdown sticht heftiger als alles, was ich seit Jahren in Spielen empfunden habe. Das Wissen, dass dies zu fast jeder Zeit und oft auf eine Weise geschehen kann, die sich dank Spielern mit mehr Geschick oder besserer Ausrüstung etwas unfair anfühlt, verleiht Zonenspielen ein ständiges Gefühl der Angst, das weit über alles hinausgeht, was ich beim Spielen von Resident Evil 2 empfunden habe .

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    Umgekehrt ist das Gefühl des Sieges, wenn Sie einen Rivalen besiegt haben oder es einfach geschafft haben, sich zu einem Extraktionspunkt zu bewegenexquisit. Wenn Sie im Laufe der Zeit genug davon gewinnen, werden Sie die Region beherrschen - ein Wissen darüber, wo sich Gefahrenstellen befinden und wie Sie reagieren müssen, wo die beste Beute gefunden werden kann und welche Art von Ausrüstung Sie mitbringen möchten und die geheimen Abkürzungen durch die Gegend. Sie können neue Spieler durch ihre frühen Abenteuer in der Zone führen. Du wirst ein Stalker.

    Die vernarbte Erde

    1986, fast sechs Jahre nach der Premiere von Stalker in Moskau, wurde ein Reaktor im Kernkraftwerk Tschernobyl kritisch und explodierte in der Ukraine. Es war die schlimmste Atomkatastrophe in der Geschichte bis zu den Zusammenbrüchen im Werk Fukushima Daiichi im Jahr 2011. Die Arbeiter, die sich in die nach der Katastrophe eingerichtete Sperrzone von Tschernobyl wagten, nannten sich 'Stalker', und heute die Führer, die neugierige Touristen in die Nähe bringen Die Geisterstadt Pripyat verwendet oft den gleichen Begriff für sich.

    Zonenspiele fordern uns auf, uns in gesetzlose, vergiftete Regionen zu wagen und alle damit verbundenen Risiken einzugehen. Ein Fehltritt oder Moment der Nachlässigkeit kann tödlich sein. Die Zone birgt ihre eigenen Gefahren, aber die schrecklichsten Dinge in ihr sind unsere Mitpirscher. Wir schlüpfen hinein, sammeln, was wir können, und steigen aus, hoffentlich mit genügend Schätzen in unseren Schulranzen, um unsere nächste Reise zu finanzieren. Und es wird immer eine nächste Reise geben, denn die Zone ruft uns immer zurück.

    Die Idee verbotener Zonen ist einzigartig aufregend, erinnert aber auch ständig an die dauerhaften Kosten der Nachlässigkeit der Menschheit bei der Suche nach ständiger Expansion. Hunt: Die Zone von Showdown mag durch böse Magie vergiftet sein, aber Tarkov wurde durch die normale menschliche Entwicklung - und die darauf folgenden brutalen Kriegshandlungen - zu einem gesetzlosen Ödland gemacht.

    Das Verlieren eines ausgerüsteten Gewehrs sticht heftiger als alles, was ich seit Jahren in Spielen empfunden habe

    In der Wüste in der Nähe von Carlsbad, New Mexico, befindet sich die Pilotanlage zur Abfallisolierung, ein Endlager, in dem radioaktive Abfälle 10.000 Jahre lang mehr als 2.000 Fuß unter der Erde gelagert werden. Forscher des US-Energieministeriums haben einen Weg entwickelt, das Gebiet als Giftzone für Zivilisationen zu kennzeichnen, die nach unserer kommen. Auf dem Gelände werden schließlich 32 Granitsäulen mit einer Höhe von jeweils 25 Fuß und einem Quadrat von vier Meilen errichtet. Innerhalb dieses Platzes wird sich eine hohe irdene Berme befinden, die um einen Granitraum herum gebaut ist, der direkt über dem Abfalllager platziert ist. Eine in Piktogrammen wiedergegebene Nachricht warnt jeden, der die Site findet: „Was hier ist, war gefährlich und abstoßend für uns. Diese Meldung warnt vor Gefahren. Dieser Ort wird am besten gemieden und unbewohnt gelassen. “

    Die Erkundung in Zonenspielen ist flüchtig schön oder seltsam ansprechend wie ihre Welten. Es gibt immer ein Zeitlimit und Sie können es sich nicht leisten, irgendwo zu verweilen. Diese Orte sind feindlich gesinnt und wie in der Sperrzone von Tschernobyl ist es am besten, zu fliehen, solange Sie können.

    Stalker wurde in und um ein verlassenes Wasserkraftwerk in Estland gedreht, und mehrere Besatzungsmitglieder, darunter Tarkovsky selbst, wurden schließlich krank und starben. Sounddesigner Vladimir Sharun führt diese Todesfälle auf eine Anlage stromaufwärts zurück, die schädliche Chemikalien in den Fluss schüttete. Tarkovsky, seine Frau Larisa und Anatoly Solonitsyn (der den Schriftsteller spielte) starben einige Jahre nach der Herstellung von Stalker an derselben Form von Lungenkrebs.