ReShade-Videos zeigen Skyrim und The Witcher 3 mit Raytracing

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Jeder liebt ray & hellip; Tracing und Ziele wie Tamriel oder der Kontinent verlangen nach RTX-Güte. Der Grafikprogrammierer und langjährige Nvidia-Mitarbeiter Pascal Gilcher (alias Marty McFly) möchte uns helfen, uns vorzustellen, wie diese schöne neue Welt aussehen würde.



Wir haben seine gesehen ReShade-Lösung in Aktion Anfang dieses Monats leuchteten Yakuza Kiwami 2, Quake und Batman: Arkham Knight auf. Aber jetzt hat YouTuber Hodilton 4k Videos von ultra-modifiziertem Skyrim und The Witcher 3 veröffentlicht, die in ReShade-Güte eingebettet sind. Die Ergebnisse sind sicherlich überzeugend - schauen Sie sich einfach die Videos weiter unten in dieser Geschichte an.



Wie wir bei der Veröffentlichung des Yakuza-Videos erklärt haben, ist Gilchers ReShade Global Illumination nicht ganz die singende, tanzende RTX-Methode, die in Battlefield V oder Metro Exodus Augen und Herzen zum Schmelzen bringt, aber dennoch beeindruckend. ReShade GI verfolgt Strahlen im Bildschirmbereich mithilfe des Tiefenpuffers und nutzt die RTX-Karten von Nvidia nicht. Es gibt (zumindest noch) keine Überlegungen, aber die Ergebnisse sind immer noch ziemlich schwungvoll.

'Im Vergleich zu DirectX RayTracing weist [die Verwendung der Tiefenpufferlösung von ReShade] mehrere Einschränkungen auf', erklärt Gilcher seine Patreon Seite . „Alles, was sich hinter einem anderen Objekt befindet, trägt nicht dazu bei, alles außerhalb des Bildschirms trägt nicht dazu bei, Rückwände tragen nicht dazu bei.

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'Der Vorteil dieses Shaders ist, dass er auf jedem Spiel und jeder GPU ausgeführt werden kann und eine Verbesserung gegenüber regulärem SSAO darstellt.' Ich hoffe, dies ist ein kleiner Einblick in die Möglichkeiten von DXR-Raytracing und warum jeder in vfx es kaum erwarten kann, echtes Raytracing für seine Spiele zu erhalten. '

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Es gibt Parallelen zu diesem und dem von Sonic Ether Pfadverfolgungslösung für Minecraft , aber Gilcher verdeutlicht die Unterschiede: „In welcher Beziehung steht dies zu Minecraft-Pfadverfolgungs-Shadern? Nun, abgesehen vom Pfadverfolgungsteil überhaupt nicht. Minecraft SEUS PTGI-Shader sind von Natur aus an die Voxeldaten von Minecraft gebunden, während Daten auch von außerhalb des Bildschirms verfügbar sind.

„Meine Implementierung verwendet weder Voxel noch greift sie außerhalb des Bildschirms auf Daten zu oder speichert sie. Obwohl diese Einschränkungen ziemlich streng sind, kommt die Funktion selbst gut voran! “



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Der Trend zur Nachrüstung von Spielen mit Raytracing-Effekten - echt oder anderweitig - nimmt Fahrt auf. Wir empfehlen, bei alternativen Lösungen zu bleiben, wenn Ihre Karte den hohen Verarbeitungskosten für Vollfett-RTX nicht gerecht wird. Aktivieren von Microsoft DXR auf GTX-Karten kostet dich ein paar Frames & hellip;

Für Gilchers Shader ist es noch sehr früh, aber er hofft, es bald in die Beta-Phase zu bringen. Es ist erwähnenswert, dass Patreon-Anhänger auch frühzeitig Zugang zu seiner Arbeit erhalten. Wir brauchen nur noch jemanden, der die Raytracing-Funktion in das wirkliche Leben umwandelt, und dann sind wir fertig.