Raid-Design-Lektionen aus WoW, Guild Wars 2 und Final Fantasy 14

raid design lessons from wow

Wir haben Designer der weltweit führenden MMORPGs gefragt, was zu ihren wichtigsten Endgame-Inhalten gehört

Seit ihrer Gründung Ende der 90er Jahre haben sich MMORPGs als eine der dauerhaftesten Permutationen des Social Gaming erwiesen, und ihr Einfluss ist im gesamten Spektrum der Genres spürbar. MMOs haben sich immer auf ein gemeinsames Gemeinschaftsgefühl gestützt, um Sie durch die Flaute des Lebens zu führen - oder zumindest durch die Plackerei - vom Solo-Mahlen, weil niemand, von dem Sie wissen, dass er online ist, bis hin zur Gruppierung mit einer Gruppe von Zufälligen, um eine härtere Herausforderung anzugehen immer wieder dieselbe Quest zu führen, um zum nächsten Tor zu gelangen.



Auch in den Tagen von Everquest Die Verlockung von Raids - äußerst herausfordernde Inhalte, die sich an diejenigen richten, die sich dem Höhepunkt des Fortschritts nähern und für die normalerweise eine große Anzahl von Teamkollegen erforderlich ist - war eine der wichtigsten Möhren, auf die sich die Entwickler verlassen konnten, um die Spieler die scheinbar endlosen Treppen unergründlicher Dungeons hinaufsteigen zu lassen und Quests holen.



Jetzt, nach zwanzig Jahren des Bastelns, umfasst das Konzept eines „Raids“ eine Vielzahl von Spielstilen, und Entwickler haben sich auf Technologie verlassen, um das Spektakel zu verbessern, aber die Grundlagen bleiben weitgehend dieselben.

„Inhalte im Raid-Stil sind eines der vielen verschiedenen Tools, mit denen Entwickler ein Endspiel erstellen können“, so Jason Reynolds, Senior Designer bei Guild Wars 2 Studio ArenaNet, sagt. „Eines der angeborenen Merkmale von [Überfällen] ist die Förderung von Sozialisation und Kameradschaft, die für das MMO-Genre doppelt kritisch ist. Der erste Ihrer Kollegen auf einem Server mit Tausenden von Menschen zu sein, der eine besonders schwierige Begegnung absolviert, bringt Bekanntheit, einen Beweis für Ihre Fähigkeiten mit den herausforderndsten Konzepten des Spiels, und oft ist das Endergebnis eine feste, freundschaftliche Bindung. Darum geht es bei MMOs. '

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Während Everquest das erste 3D-Spiel war, das Raids enthielt - eine Idee, die in den textbasierten Multi-User-Dungeons der frühen 90er Jahre entwickelt wurde -, besteht kaum ein Zweifel daran, dass es das bahnbrechende MMO war World of Warcraft das hat den Modus zuerst in seiner 40-Personen-Inkarnation populär gemacht. Laut Spielleiter Ion Hazzikostas WoWs frühe Überfälle waren zweifellos von Everquest inspiriert, insbesondere von dem tiefen Maßstabsgefühl, das 72 Spieler gleichzeitig mitbrachten. Als Höhepunkt der Errungenschaften für Enthusiasten gedacht, entstanden ganze Untergemeinschaften rund um das Raid-Erlebnis, wobei Raid-Gilden einige der leidenschaftlichsten Spieler des Spiels umfassten.

Die Steigerung der Spielerfähigkeiten ist erstaunlich, daher hat sich eine dramatische Lücke geöffnet

Naoki Yoshida

Regisseur, Final Fantasy XIV

'Zu dieser Zeit gab es definitiv die Erkenntnis, dass Raids ein einzigartiges Vehikel für das MMO-Genre sind', erzählt Hazzikostas. 'Es ist eine der mächtigsten sozialen Erfahrungen, die Sie beim Online-Spielen machen können. Es ist dieses Gefühl der Zusammenarbeit, immer wieder dasselbe mit einem Dutzend oder mehr Menschen zu tun, das Menschen im Allgemeinen jahrelang in derselben Gruppe hält. Raiding Guilds waren lange Zeit eine Hauptstütze von WoW und jedem anderen MMO da draußen, und die Stunden, die zusammen im Kampf verbracht wurden, um über Strategie oder was auch immer zu streiten - diese bilden echte Freundschaften. Wenn Sie sich so etwas ansehen BlizzCon Sie sehen Leute, die im ganzen Land kommen, um ihre Gildenkameraden zum ersten Mal persönlich zu treffen, und das ist ein Beweis für die Macht des Raid-Formats. '

Nach Ansicht von Hazzikostas hat sich das Format im Laufe der Jahre weiterentwickelt, aber es gibt mehrere Elemente, die einen archetypischen Überfall ausmachen. Während viele Spieler auf große, mehrphasige Bosskämpfe als Rückgrat eines denkwürdigen Überfalls hinweisen würden, nimmt Hazzikostas eine maßvollere Haltung ein. Es ist nicht so sehr, dass dubrauchenUm ein massives einzelnes Ziel zu haben, das seine Angriffsmuster verschiebt oder Wellen von 'Adds' auf Sie wirft, während Sie an der HP-Leiste abplatzen, ist dieses Format eine der einfachsten Möglichkeiten, alle Design-Kästchen anzukreuzen, die hungrig sind Spielerbasis erwartet.



Im weiteren Sinne sagt er, dass ein guter WoW-Überfall eng mit der „heiligen Dreifaltigkeit“ der MMO-Spielerrollen verbunden sein muss: Panzer, die den Schaden des Chefs aufsaugen; Heiler, die es löschen; und Schadenshändler, die gegen den Chef Schritt halten. Während die 12 Klassen von WoW jeweils ihre eigenen Unterdomänen haben, wie z. B. Massenkontrolle oder Schaden durch Wirkungsbereiche, fallen sie größtenteils jeweils in eine dieser Rollen, und es ist der Schlüssel zu einem guten Überfall, sie gleichermaßen herauszufordern.

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Hazzikostas betont, dass ein konsequentes Gefühl der Herausforderung für das Raid-Design unbedingt erforderlich ist, vielleicht sogar noch mehr als bei herkömmlichen Einzelspieler-Spielen. Nach seiner Erfahrung nimmt die Bereitschaft, Schwierigkeitsspitzen zu tolerieren, mit zunehmender Anzahl von Spielern in einer PvE-Begegnung im Mehrspielermodus ab, insbesondere wenn die Hauptlast dieser Schwierigkeit auf eine bestimmte Klasse fällt. Das WoW-Team versucht jedoch speziell, Begegnungen so anzupassen, dass die Fähigkeiten bestimmter Gruppen demonstriert werden, mit dem Ziel, die einzelnen Rollen der Reihe nach ins Rampenlicht zu rücken.



'Das Schlimmste, was man in einer Raid-Situation tun kann, ist, es für eine Rolle rot und für eine andere sehr komplex zu machen', sagt er. 'Es kann sehr frustrierend sein, wenn die Herausforderung ganz bei Ihren Panzern liegt, die etwas sehr Komplexes und Kompliziertes beherrschen, und mittlerweile haben es alle anderen bereits gemeistert, sodass sie nur sauer auf ihre Freunde werden. Dieser Gleichgewichtssinn ist absolut notwendig.

Das Schlimmste, was Sie tun können, ist, einen Raid für eine Rolle rot und für eine andere komplex zu machen

Ionen-Hazzikostas

Regisseur von World of Warcraft

'Wir werden nicht in der Lage sein, für jede dieser Spezialisierungen in jeder Begegnung etwas Einzigartiges bereitzustellen, aber in einer gesamten Schlachtzugszone können wir dies.' Es geht darum, diesen Moment zu haben, in dem Ihre Talente im Rampenlicht stehen und Sie auf besondere Weise zum Erfolg der Gruppe beitragen, aber im nächsten Bosskampf treten Sie in den Hintergrund und jemand anderes kann glänzen. '

„Raids haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten stark weiterentwickelt, aber es gibt eine einheitliche Formel“, sagt Crystal Reid, leitender Designer von ArenaNet. „Wenn der Inhalt eine Herausforderung darstellt, Gruppenkoordination erfordert und Sie für Ihre Fähigkeiten belohnt, kann er im Kern in die Kategorie„ Raid “fallen. Wir haben gesehen, dass die Größe der Raids in dieser Zeit ziemlich stark gesunken ist, von über 100 Spielern auf nur noch sechs. Wie das in jedem Spiel aussieht, kann je nach den Anforderungen des Spiels etwas anders sein. '

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Während sich Designer Sorgen machen müssen, um dieses Gefühl der Herausforderung innerhalb einer Schlachtzugsgruppe zu bekämpfen, müssen sie auch unterschiedliche Grade an Spielerfähigkeiten berücksichtigen. In den letzten zehn Jahren haben viele MMOs Schwierigkeitsstufen für ihre Raids eingeführt, die es dem Spiel ermöglichen, sowohl die hochqualifizierten Gilden anzusprechen, die um die Ersten der Welt kämpfen, um den Erzunterweltler zu töten, als auch die lockeren Gruppen, die Hazzikostas als „ Freitagabend Bier laufen Menge. '

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Das ist ein Problem Final Fantasy XIV Regisseur Naoki Yoshida, der seine Position seit dem Relaunch des von der Kritik gefeierten Realm Reborn innehat, weiß es recht gut. Sein Team hat kürzlich an einer Reihe von Raids mit hohem Schwierigkeitsgrad gearbeitet, die als 'Ultimates' bekannt sind und die bestehenden 'Savage' -Razzien als schwierigsten Inhalt des Spiels ersetzen sollen. Während er betont, dass Ultimate-Raids sich von FFXIVs Kernfortschritt abheben sollen, sagt Yoshida, dass sie eine Antwort auf die Bedürfnisse der größeren Spielerbasis sind.

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'Die Steigerung der Fähigkeiten der Spieler ist erstaunlich und daher hat sich eine dramatische Lücke geöffnet. Wenn wir also Raids durchführen, versuchen wir, diese Lücke zu minimieren, indem wir die Jobaktionen und das Kampfsystem insgesamt optimieren', sagt er. „Ich denke, was einen Raid gut oder schlecht macht, ist nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern ob die Gimmicks und Mechaniken den Spieler überzeugen. Wenn die Art und Weise, wie sie den Überfall lösen, überzeugend ist und die Spieler die Logik dahinter akzeptieren können, werden sie es weiterhin versuchen, auch wenn der Schwierigkeitsgrad hoch ist. “

Sie brauchten plötzlich fünf weitere Spieler in Ihrer Fraktalgruppe, wenn Sie überfallen wollten

Crystal Reid

Hauptdesigner, Guild Wars 2

Im Laufe der Zeit, als die Technologie, die diese MMOs antreibt, an roher Leistung zugenommen hat, hat sie eine größere Komplexität und Kreativität bei ihren Raid-Begegnungen ermöglicht, so dass Yoshida sagt, dass er vergangene Raids nicht gerne mit aktuellen vergleichen möchte Er findet es nicht fair gegenüber dem Designteam.

Für Hazzikostas sind die dramatischsten Veränderungen in den Boss-Arenen eingetreten, die ein tieferes Maß an Umweltinteraktion ermöglichen. Als besonders herausragendes Beispiel nennt er den Belagerungskämpfer Blackfuse-Kampf bei der Belagerung von Orgrimmar. Hier stürmen die Spieler eine Fabrikhalle, die mit Förderbändern gefüllt ist, die magische Mechs ausspucken, was bedeutet, dass sich die Gruppe zersplittern muss, um mit den unterschiedlichen Bedrohungen fertig zu werden. 'Ich denke, es wäre für das ursprüngliche WoW-Team undenkbar gewesen, so etwas zu machen, das tatsächlich funktionieren würde', sagt er. 'Aus dieser Perspektive haben wir in fünfzehn Jahren einen langen Weg zurückgelegt.'

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Die wahrscheinlich radikalste Veränderung, die in den letzten Jahren im Schlachtzugsraum stattgefunden hat, ist die Anzahl der Spieler. Zum größten Teil haben MMOs die 40-Mann-Megagruppen von früher abgeworfen und sich stattdessen auf Gruppen konzentriert, die nur sechs sind ( Schicksal 2 ) oder acht (FFXIV) in der Anzahl. Sogar WoW hat eine gewisse Flexibilität zugelassen und viele seiner neueren Raids für Gruppen von nur zehn skaliert. Man könnte argumentieren, dass dies das epische Ausmaß verringert, für das Raids bekannt sind, aber die Designer selbst sehen darin einen Schritt in Richtung einer nachhaltigeren Aktivität. In Guild Wars 2 stellt Reid beispielsweise fest, dass das Hinzufügen von Raids über mehrere Jahre zur Lebensdauer des Spiels zu einigen Schwierigkeiten geführt hat.

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'Die Hauptakteure des Spiels hatten die meiste Zeit in einer Umgebung mit fünf Spielern durch [In-Game-Inhalte wie] Dungeons and Fractals verbracht, und wir wollten sicherstellen, dass die Raid-Erfahrung bei einer größeren Gruppe einzigartig anders war.' Sie sagt. „Das hat definitiv funktioniert, aber es hatte den Nachteil, dass die Spieler plötzlich fünf weitere Spieler zu ihrer Kerngruppe Fractal hinzufügen mussten, wenn sie überfallen wollten. Es war eine zusätzliche Herausforderung für die Spieler, die für einige eine Eintrittsbarriere geschaffen hat. “

'Ich denke, bei [Raids] geht es mehr um das Gefühl, dass dies der Schlussstein ist, dass dies die meisten Spieler sind, die Sie jemals im Spiel für einen echten Zweck zusammenstellen werden', sagt Hazzikostas. „Es skaliert je nachdem, was in Ihrem Motor mit Ihrer Mechanik Sinn macht. In einem Schießspiel können sich sechs Spieler definitiv wie ein Überfall fühlen. Es kommt nur darauf an. “

Während die anhaltende Beliebtheit von Live-Spielen dazu führt, dass sich diese Art von Endgame-Inhalten wahrscheinlich weiter in der Kultur verbreitet, bleibt das MMO für viele die Heimat des Überfalls. Und obwohl diese Designer zugeben, dass die Stunden des Knirschens und Schleifens, um den nächsten Torpfosten zu erreichen - nach vielen, vielen Teamwischen - nicht unbedingt jedermanns Sache sind, wenn es um die Denkweise von Enthusiasten geht, die die Herausforderung weiter vorantreiben, Yoshida sagt es am besten. 'Das ist so, als würde man einen Bergsteiger fragen:' Warum erklimmst du Berge?! 'Sie nehmen die Herausforderung an, weil dort ein Überfall darauf wartet, erobert zu werden! Deshalb mache ich es! '