Obsidian versucht, eine der großen RPG-Städte in Pillars of Eternity II zu bauen

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Säulen der Ewigkeit 2 Neketaka

Die Annäherung an eine neue Stadt in einem Rollenspiel - insbesondere an ein Spiel mit klassischem Design im Stil der 90er Jahre - ruft ein Gefühl hervor, das schwer zu definieren ist. Während sich der Nebel des Krieges zurückzieht, um die ersten Tore und Wachen zu enthüllen, ist ein Ansturm der Erheiterung unvermeidlich. Was liegt hinter diesen Mauern? Sind neue Parteimitglieder nur ein paar Straßen entfernt? Sind die Händler mit schwer fassbaren neuen Waffen bestückt? Es ist eine Sensation, die Pillars of Eternity-Regisseur Josh Sawyer nur zu gut kennt. Deshalb ist er so sehr daran interessiert, dass Neketaka, ein städtisches Zentrum in Pillars of Eternity II: Deadfire, zu einem der faszinierendsten Wahrzeichen des Genres wird.



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Wie alle guten RPG-Städte hat Neketaka jahrhundertelange Überlieferungen und Geschichte in seine Fundamente eingebaut. 'Es gab ein großes, katastrophales Ereignis', erzählt Sawyer. 'Es hat einen großen Teil der [Huana] Bevölkerung ausgelöscht - sie mussten aus fast nichts wieder aufbauen.'

Die Huana sind Zeitgenossen der Engwithan, der alten Gesellschaft, die in den ersten Säulen der Ewigkeit eingeführt wurde. Aber wo die Engwithaner nur Ruinen hinterließen, damit wir einen Blick auf ihre Kultur werfen konnten, beharrten die Huana.



'Neketaka ist eigentlich ein überlebendes Element dieser alten Kultur, aber es wurde jahrhundertelang aufgegeben, bis es von einem mächtigen Huana-Stamm, den Kahonga, zurückerobert wurde', erklärt Sawyer. 'Dieser Stamm ist nominell der herrschende Stamm der Huana, aber sie respektieren ihre Autorität nicht wirklich. Sie haben unter den Stämmen einen gewissen Respekt, aber sie haben nicht so viel Einfluss wie andere autokratische Herrscher. '

Säulen der Ewigkeit 2 Neketaka

Die in Neketaka lebenden Huana sind jedoch nicht die einzige willensstarke Kultur. Die Stadt ist wie jede Großmacht ein lebhaftes Netzwerk von Multikulturalismus . Zwei große Handelsunternehmen, jedes mit seinen eigenen Idealen, Praktiken und Rasen, kämpfen um Münzen und Einfluss, während ein Piratenkollektiv sein Bestes tut, um beide Unternehmen / und / die Huana zu verärgern. Es ist, wie Sie sich vorstellen können, ein sehr lauter Ort.



Mitten in diesen aufeinandertreffenden Kulturen und Geschäften stecken Sie, der Spieler. Wie Sie auf die Hektik der Stadt reagieren, liegt natürlich ganz bei Ihnen, aber Sie werden wahrscheinlich die politische Landschaft abwägen wollen, bevor Sie dies tun. 'Der Spieler hat seine eigene Agenda, um nach Neketaka zu kommen', sagt Sawyer. „Sie sehen verschiedene Elemente jeder Fraktion, bevor Sie Allianzen zwischen ihnen schließen können. Du verfolgst ein Ziel, aber es zieht dich in die Mitte dieser vier Gruppen. '

Mehrere potenzielle Verbündete sind mittlerweile Tradition, wenn es um Obsidians Rollenspiele geht, aber es ist ein System, das noch nicht abgestanden ist. Schon in diesem frühen Stadium ist es spannend darüber nachzudenken, welches Chaos durch doppelt kreuzende Gruppen erreicht werden könnte.

Die Schaffung einer Stadt mit einer solchen Größe und Dichte erfordert eine Vielzahl von Kodierungen und künstlerischen Tricks. Durch das Entwerfen von Distriktkarten, die nicht direkt ineinander fließen, kann Obsidian den Eindruck einer viel größeren Stadt vermitteln, die über die Gebiete hinausgeht, die Sie erkunden können. Was nicht direkt beobachtet wird, wird mit Überlieferungstropfen dargestellt. „Wir haben ein Popup-Fenster, in dem Dinge wie die Bevölkerung, eine Aufschlüsselung der verschiedenen Rassen in der Stadt, die die Stadt regieren und die wichtigsten Handelsexporte angezeigt werden“, erklärt Sawyer. 'Es hilft, Ihren Sinn für die Stadt, aber auch ihren Platz in der Welt zu konkretisieren.'



Säulen der Ewigkeit 2 Neketaka

Obsidian riskiert, dass sich die Stadt wie ein künstlicher Spielplatz anfühlt, indem er sich von der frei fließenden Erkundung aller Ecken und Winkel in Neketaka entfernt. Sawyer ist jedoch zuversichtlich, dass sich die Liebe zum Detail durch das Kunstteam echt anfühlt. 'Es ist sehr wichtig, ein Gefühl für den Platz in der Stadt zu vermitteln', sagt er. 'Wenn Sie zum Beispiel in das Tempelviertel von Neketaka gehen, können Sie diesen großartigen Abhang im Hintergrund sehen, weil Sie ziemlich hoch oben am Berghang sind. Während Sie herumlaufen, entsteht ein großes Gefühl von Tiefe. Egal, ob Sie unten an den Docks sind und das Geräusch von Schiffen hören, die hereinkommen, oder ob Sie sich in den Wolken befinden, wir möchten Ihnen das Gefühl von Größe und Platz in der Stadt vermitteln. '

Wenn Neketaka über einen solchen Umfang und eine solche lebhafte Kultur verfügt, könnte Ihnen vergeben werden, dass Sie unbemerkt hineingeschlichen sind und in der Lage sind, seine Systeme leise zu manipulieren. Ganz im Gegenteil ist die Realität; Sie werden von dem Moment an, in dem Sie durch die Tore gehen, ein großer Name sein.

'Sobald Sie in Neketaka ankommen, passiert etwas, um festzustellen, wer Sie sind', neckt Sawyer. 'Es ist eine große Veranstaltung, bei der zu Recht jeder in der Stadt wissen kann, wer Sie sind. Wenn Sie sich auf dem kritischen Pfad befinden und vorgeschlagen werden, zum Palast zu gehen, können Sie ihn vermeiden, wenn Sie möchten. Aber wenn du in den Palast gehst, weiß jeder, der dich sieht, wer du bist. “

Und wenn jeder weiß, wer Sie sind, können Sie sich auf eines verlassen: eine ständig wachsende Anzahl von NPCs, die Sie auffordern, ihnen zu helfen. Die Städte der Säulen der Ewigkeit II werden ohne Frage Dutzende von Questmöglichkeiten bieten, aber Sawyer merkt an, dass Obsidian sorgfältig darauf geachtet hat, wie diese Möglichkeiten präsentiert werden.

'Wir möchten, dass die Spieler über Quests stolpern, aber wenn sie ständig dazu gezwungen werden, kann das irritierend werden', erklärt er. 'Es kann auch überwältigend sein, wenn Sie so viele Quests haben, dass Sie einfach nicht wissen, wohin Sie gehen sollen. Baldurs Tor war viel zu spärlich und Athkatla [die Hauptstadt in Baldurs Tor II] war etwas zu dicht. Ein Teil davon hatte auch damit zu tun, wie der Spieler in diese Gespräche hineingezogen wurde. Manchmal ist es in Ordnung, Spieler in einen Dialog zu ziehen, und manchmal ist es in Ordnung, einen Spieler sehen zu lassen, dass etwas los ist, und zu entscheiden, was zu tun ist. '

Säulen der Ewigkeit 2 Neketaka

Wenn Sie durch Neketaka reisen, werden Sie feststellen, dass die Bürger auf verschiedene Weise auf Sie reagieren, die von einem bestimmten Sinn für Logik bestimmt werden. Dies basiert auf Obsidians Wunsch, dass NPCs besonders und realistisch reaktiv sind.

'Wenn Sie einem normalen Bürger rauben, scheint es ein wenig irritierend zu sein, wenn er wütend wird und Sie angreift', bemerkt Sawyer. „[In Säule 2] Wenn normale alte Leute wütend werden, werden sie versuchen, die Wachen anzurufen. Wenn Sie anfangen, sie anzugreifen, werden sie fliehen oder sich ducken. Die Leute, die da sind, um die Bürger zu schützen - die Wachen - sind diejenigen, die kommen und versuchen, dich anzugreifen. '

Wenn Sie vorhaben, auf der rechten Seite des Gesetzes zu bleiben, werden Sie mit dem neuen Chatter-System den größten Teil der Reaktivität von Pillars II bemerken. „Die Leute reagieren unterschiedlich auf Sie, je nachdem, wer sie sind“, erklärt Sawyer. „Die Leute reagieren darauf, dass du gottähnlich bist, worauf [die Spieler] mehr Reaktivität wollten. Wenn Sie bestimmte Dinge tun, werden sich die Leute bei Ihnen bedanken oder Sie auf der Straße verfluchen. Wir versuchen, viel Logik zu haben. “

Diese Reaktivität geht jedoch tiefer als nur das, was die Leute über Sie sagen. Ihre Entscheidungen und Handlungen werden offensichtliche Auswirkungen auf Neketaka haben. Die Stadt selbst wird sich im Laufe der Zeit verändern. „Bei der größeren Herausforderung geht es weniger darum, einem Ort ein Gefühl für einen Ort zu geben, als vielmehr darum, einem Ort ein Gefühl der Veränderung im Laufe der Zeit zu geben“, sagt Sawyer. 'Es ist die Sache in Rollenspielen, die viel schwieriger ist. Fast jedes Genre kann Ihnen ein starkes Ortsgefühl vermitteln, aber wenn der Spieler in einem Rollenspiel etwas tut, sucht er nach Änderungen, die sich daraus ergeben. „Kommen Leute? Gehen sie Behandeln sie mich anders? 'Das ist immer eine Herausforderung, und wir drängen weiter darauf.'

Die Tatsache, dass Obsidian sich diesen Herausforderungen gerne direkt stellt, macht ihre Arbeit weiterhin faszinierend. Und basierend auf den Beweisen hier sieht es so aus, als ob Neketaka dazu bestimmt sein könnte, sich Baldur's Gate und Athkatla in den heiligen Hallen der besten Reiseziele von RPG anzuschließen. Wir werden herausfinden, ob es der Broschüre gerecht wird, wenn Pillars of Eternity II: Deadfire nächstes Jahr veröffentlicht wird.