Die obsessive historische Genauigkeit von Kingdom Come: Deliverance und wie es zu einem besseren Rollenspiel führt

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Königreich kommt: Befreiung

In der Prager Innenstadt, nur einen Steinwurf von der Altstadt entfernt, arbeiten die Warhorse Studios an einem Rollenspiel. Es könnte das interessanteste Rollenspiel sein, das jemals jemand versucht hat.



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Kingdom Come: Deliverance widmet sich so sehr der Idee, ein bestimmtes sechzehn Quadratkilometer großes Stück Böhmen aus dem 15. Jahrhundert nachzubauen, dass sie Historiker auf Vollzeitbasis engagiert haben, um sie über jedes einzelne Detail zu beraten. Wir haben alle gehört, dass in unzähligen Pressemitteilungen über unzählige Spiele gesagt wurde, aber das ist anders: Es ist ein Maß an Aufmerksamkeit, das über Waffen und Rüstungen hinausgeht, auf das Gemüse, das in diesem Gebiet gewachsen wäre, was die Bauern, die sie angebaut haben abgenutzt und die genauen Gebäude, in denen sie lebten.

'Es ist eine Art Marktlücke, weil es noch niemand gemacht hat', sagt PR-Manager Tobias Stolz-Zwilling. 'Zumindest nicht als Rollenspiel.' Die besten Rollenspiele gestalten ihre Welten oft so beeindruckend, dass man vergisst, dass sie als Erfindung der Fantasie eines Menschen begonnen haben, aber genau hier wurden natürlich The Witcher 3: Wild Hunt, Skyrim et al. Geboren. Kingdom Come: Deliverance ist der Fantasie diametral entgegengesetzt: Es findet alles, von der Grafik bis zum Story- und Questdesign, in den Geschichtsbüchern. „Die meisten NPCs lebten wirklich und alle Gebäude existierten wirklich“, sagt Stolz-Zwilling.



Königreich kommt: Befreiung

'Es bereichert die Überlieferung, so dass Sie mehr daran interessiert sind', sagt Designer Prokop Jirsa, 'aber oft können wir es auch im Gameplay verwenden.' Während der Gespräche mit dem ansässigen Experten über diese Zeit erfuhr Warhorse, wie wichtig der soziale Status 1403 für die Böhmen war. Es hat die Geschichte und den Dialog beeinflusst, wie Sie es erwarten würden, aber sie haben es auch zu einem Mechaniker gemacht: „Wir nennen es Charisma. Es hängt von Ihrem Ruf und Ihrer Kleidung ab, denn Sie müssen Ihren Status zeigen. '

Dies führt wiederum zu Hitman-ähnlichen Szenarien, in denen die Kleidung, die Sie tragen, Ihnen bestimmte Zugriffsrechte und -rechte gewährt. Zum Beispiel 'gibt es einen Teil im Spiel, in dem Sie die Möglichkeit haben, das Kloster zu infiltrieren', fährt Jirsa fort, 'und Sie erleben tatsächlich das Leben dieser Mönche.' Die Designer hatten aufgeregt über eine Klosterabteilung gesprochen, als der Historiker eintrat und ihnen sagte, dass niemand außer einem Mönch 1403 ein solches Gebäude betreten dürfe.



'Also', sagt Stolz-Zwilling, 'musste das Designteam über vernünftige Ausreden oder Gründe nachdenken, warum der Spieler das Kloster betreten konnte.' Die Art der Suche wurde unter diesen Bedingungen entschieden. Anstatt Kleidung und soziale Etikette wie historisch korrektes Set-Dressing funktionieren zu lassen, fand Warhorse das Gameplay darin.

Ihr letztendliches Ziel ist eine Welt, in der jede vom Spieler ausgeführte Aktion die entsprechende Reaktion der Spielwelt hervorruft. eine Welt von Männern, Frauen und Kindern, alle mit ihren eigenen Häusern und Routinen, die zu bestimmten Zeiten aufstehen und ins Bett gehen und bemerken, was Sie tragen.

„Wenn Sie also einen Dialog führen, in dem Sie jemanden einschüchtern, jemanden bestechen, bezaubern können“, sagt Stolz-Zwilling, „möchten wir es, wenn Sie die‚ falsche Option 'wählen, weil Ihre Fähigkeiten immer gegen die andere Person geprüft werden Dann müssen Sie sich den Konsequenzen stellen. Wenn Sie versuchen, jemanden einzuschüchtern, der offensichtlich stärker ist als Sie, mit voller Rüstung, aber Sie sehen aus wie ein Schwächling mit Bettlerkleidung, dann könnten Sie einem Kampf mit ihm begegnen. “



Der oben erwähnte NPC mit Rüstung sieht möglicherweise etwas abscheulich aus, sodass Sie möglicherweise geneigt sind, ihn stattdessen zu bestechen. Andererseits könnten Sie wissen, dass er ein König ist, was auch diese Entscheidung beeinflussen würde. Es ist ein System, das entwickelt wurde, um die Art von 'fehlgeschlagen, fehlgeschlagen, fehlgeschlagen, erfolgreich' -Feedback zu vermeiden, die bei tiefen RPGs mit so vielen Mechaniken üblich ist. Und es ist ein bisschen aufregender, eine Interaktion mit jemandem zu sein, der einmal in der abgebildeten Gegend gelebt hat, und nicht mit einem automatisch generierten Charakter mit Kartoffelgesicht.

Der andere Aspekt von Kingdom Come: Deliverance 'Abneigung gegen Fantasie hat ebenfalls einen tiefgreifenden Einfluss auf das Gameplay. In einer Art Rollenspiel, das sich mit Steingollums und verzauberten Brustpanzern (siehe: alle) verwöhnt, geraten Sie unweigerlich in einen quasi unsterblichen Zustand, der mit Kräften ausgestattet ist, die alles Leben im Umkreis einer Stadt mit einem Schuss auslöschen können deine schlaffen Haare. Ein solcher Endzustand ist einfach nicht mit dem Ton und dem Ethos von Kingdom Come: Deliverance vereinbar.

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„Wenn Sie sich dazu entschließen, Quests auf gewalttätige Weise durchzuführen“, sagt Stolz-Zwilling, „werden Sie stärker, wenn Sie das Schwert häufiger verwenden, was bedeutet, dass Sie Kampffertigkeiten erwerben.“ Wenn Sie sich jedoch dazu entschließen, sich häufiger aus Schwierigkeiten herauszureden dann entwickeln sich stattdessen Ihre Diplomatie und Ihr Charisma. RPGs haben alle eine Form davon, aber normalerweise wählen Sie den Upgrade-Pfad in einem Menü aus. Hier wählen Sie den Pfad aus, indem Sie die Aktionen ausführen. Und am Ende: 'Sie werden kein Held mit Superkräften sein, aber Sie sind nur in den Fähigkeiten versiert, die Sie ursprünglich absolviert haben.'

Wenn das gesamte Projekt darauf basiert, eine Zeit und einen Ort aus der Vergangenheit zu beschwören, ist es für Warhorse ziemlich wichtig, eine Einstellung zu wählen, die es tatsächlich wert ist, beschworen zu werden. Der vorgenannte Teil Böhmens ist das Dorf Stříbrná Skalice, das 50 km südlich von Prag liegt. Es war bekannt für seine reichen Silberadern im 14. Jahrhundert und 1403 fiel König Sigismund von Ungarn in die Region ein, wobei dieses Silber in seinen Augen funkelte. Es ist Sigismund, der die Rolle des Hauptgegners in Kingdom Come: Deliverance einnimmt.

Warhorse sind so verliebt in die Ereignisse in und um dieses Dorf zu der Zeit, dass sie bereits davon träumen, es auf Folgetitel auszudehnen. 'Die Geschichte, die wir erzählen wollen, ist faszinierend genug, dass wir in Kingdom Come: Deliverance damit beginnen möchten. Ich würde es nicht als Prequel bezeichnen, aber wir haben viel Platz für zukünftige Spiele & hellip; Es gibt viele Geschichten über das Heilige Römische Reich zu erzählen. “

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Um ihr eigenes Stříbrná Skalice wieder aufzubauen, begann Warhorse mit Satellitenkarten des Gebiets, baute die Gebäude der damaligen Zeit digital rekonstruiert und massierte die Geographie nur geringfügig, um dem Spieler einen angenehmeren Raum zu bieten, eine „angepasste realistische Karte“ wie Stolz -Zwilling sagt, dass 'die Dörfer und Städte ein bisschen näher zusammenrücken, um sie dichter zu bevölkern und die Wälder ein bisschen kleiner zu machen'. Es vermeidet den Großteil Ihrer Quests, die eine notwendige 10 km lange Wanderung durch historisch korrektes und äußerst karges Grasland beinhalten. Die resultierende Spielkarte ist jedoch genau genug, damit Warhorse sich zurechtfinden kann, wenn sie die realen Orte für Exkursionen besuchen.

Bei all der Liebe und Aufmerksamkeit, die in diese einladende, manchmal sogar Schokoladenkiste gesteckt wurde, ist es etwas beunruhigend zu sehen, wie so viele Spieler buchstäblich jeden töten, den sie im Alpha-Build sehen. Natürlich nicht ganz überraschend, aber Sie können sich vorstellen, dass dies etwas im Widerspruch zu der Art und Weise steht, wie Warhorse Sie spielen möchte. Sie würden sich falsch vorstellen.

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'Wir versuchen, fast jeden tötbar zu machen', sagt Jirsa. „Wenn Sie also einen Amoklauf machen möchten, versuchen wir, das Spiel noch spielbar zu machen. Du kannst die Hauptquest nicht zerstören, aber du kannst alles mit den Nebenquests machen, und wir versuchen sogar, die Nebenquests darauf vorzubereiten. '

Das Beispiel, das Jirsa gibt, ist eine Nebenquest, die damit beginnt, dass jemand Ihnen sagt, Sie sollen jemanden entführen, der einen großen Geldbetrag von einem Ort zum anderen transferiert. „Und wir wissen, dass die Spieler normalerweise versuchen, alles außer dem Ziel zu tun. Wenn es also in einer Burg beginnen soll, ist es normalerweise nicht die beste Idee, [innerhalb] der Burg anzugreifen. Aber du kannst, das Geld ist physisch da, also kannst du es tun, du kannst jeden töten, der dir davon erzählt hat. Wir erstellen Dialoge dafür und versuchen wirklich, es so zu gestalten, dass es einer offenen Sandbox so nahe wie möglich kommt. '

In den Warhorse Studios gibt es viele erstmalige Entwickler in ihren Reihen (dies wird Jirsas erster Titel sein, nachdem er sich jahrelang im RPG-Modding die Zähne geschnitten hat), und vielleicht erklärt dies die großen Ambitionen des Spiels. Aber im Studio-Mitbegründer Daniel Vávra hat es eine Person mit einem einzigartigen Talent, Zeit und Ort die Geschichte erzählen zu lassen.

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Vávras erster Verdienst in der Branche war seine Texturarbeit zu Hidden & Dangerous bei Illusion Softworks. Es wäre eine Strecke zu sagen, dass er das Geschichtenerzählen des Spiels beeinflusst hat, aber vielleicht hat er ein bisschen Illusionsethos in sich aufgenommen, während der Zweite Weltkrieg sich wie eine Reihe persönlicher, kleiner Konflikte vor unvergesslichen - wenn auch bemerkenswert fehlerhaften - Kulissen anfühlte.

Mafia: Die Stadt Lost Haven, in der Vávra als Game Director, Drehbuchautor und Hauptdesigner tätig war, ist ein eindrucksvolles Beispiel für den Wert, den historische Genauigkeit einem Spiel verleihen kann. Die Titelstadt ist eine Zeitkapsel, die sich im Laufe ihrer Geschichte weiterentwickelt und alle Gangster-Film-Beats abhakt, die Sie sich dabei wünschen können. Ein ordentlicher Trick für 2002.

Mafia II nahm diese Idee auf und lief mit ihr, um ihrer Empire Bay ein neues Gesicht zu geben, das über ein Jahrzehnt hinweg dargestellt werden kann. Die Songs im Radio änderten sich, die Architektur entwickelte sich, Autos fuhren weiter. Was auch immer Ihre Bedenken hinsichtlich des Missionsdesigns waren oder wie es diesen enormen Raum für das minutengenaue Gameplay nutzte, die Art und Weise, wie 2K Czech es als Gerät zum Erzählen von Geschichten verwendete, war absolut vorbildlich.

So scheint es mit Kingdom Come: Deliverance. Wir haben das Ende der Ära erreicht, in der es beeindruckend ist, uns einfach zu sagen, dass wir den ganzen Weg zu diesem Berg am Horizont gehen können. Wir brauchen eine Bedeutung für die riesigen Räume, die Spiele jetzt einnehmen, und indem wir sie auf die strengste historische Genauigkeit stützen, die jemals in einem Rollenspiel zu sehen war, könnte Warhorse auf etwas stehen, das die Ewigkeit überdauert.