Die Entstehung von Total War: Warhammers Mammuts

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Es war nicht einfach, dem nordischen Kriegstier Leben, Bewegung und Fell zu geben

Die Nordmänner sind die Urmenschen im hohen Norden der Alten Welt, wo die Chaos-Energie genauso stark weht wie die eisigen Winde. Sie teilen ihr Zuhause mit Kreaturen aus dem Albtraum - den Eisdrachen, die ihre Höhlen mit Knochen bedecken, und den Blutkraken, die Küstensiedlungen plagen. Doch die Nordmänner verstecken sich nicht vor diesen Schrecken, sondern suchen sie als schreckliche Trophäen.



Ihre fanatische Tapferkeit verblasst jedoch im Vergleich zu der ihrer Künstler und Animatoren bei Creative Assembly. Als das Team die Norsca-Fraktion zu Total War: Warhammer hinzufügte, trat es gegen einen seiner am meisten gefürchteten Feinde an: Pelz.



'Der Fluch eines Künstlers ist Haar und Fell', sagt mir der Hauptdarsteller Baj Singh.Das macht das Mammut, das hoch aufragende Herzstück der nordischen Armee, zum Feind eines Künstlers.Wir haben ein Dreieck, das ein halbes Polygon ist, und wir weisen dem etwas Fell zu “, erklärt Singh. 'Dann nehmen wir das, duplizieren es und machen das ungefähr 6.000 Mal.'

Jedes Dreieck wird einzeln auf dem Modell positioniert, um den besten Effekt zu erzielen.



Total War: Warhammer War Mammoth

Diese verbissene Komplexität erinnert mich an die ehrgeizigsten Tabletop-Stücke von Games Workshop - speziell an die Smaug Modell mit unzähligen individuell geschnitzten Münzen auf der Basis. Bei solchen Arbeiten lohnt es sich jedoch, nicht jedem winzigen Element zu viel Aufmerksamkeit zu schenken.

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'Sie sind so klein, dass Sie sie sehr schnell verschiedenen Knochen zuordnen können, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass sie zu viel abfangen', sagt Singh. 'Es wird nur die Illusion dieser großen, zotteligen Kreatur geben.'

Kopffreiheit

Und groß sind sie. Creative Assembly hat bereits Elefanten modelliert, zdie Karthager und die Perser, aber die Mammuts von Total Warhammer existieren in einem fantastischen Ausmaß, das bis an die Grenzen des Spiels stößt.

„Wir sind gezwungen, weil sie durch Tore gehen müssen“, sagt Greg Alston, Art Director des Projekts. 'Das Mammut ist so ziemlich an der Grenze der Höhe, also stellen Sie sich diese Brücken als Höhenbeschränkungen vor.'

Wir mussten viel Zeit damit verbringen, schwere Tiere und Dinosaurier zu betrachten

Greg Alston

Projektleiter



Wenn ein Einheitsmodell zu groß wäre, würde es durch die Stadttore klemmen - eher weg vom Spektakel der Belagerungsschlachten. Zu breit, und es würde ein Problem auf der Kampagnenkarte werden, das Gebäude und Bäume stört. So wie es ist, befindet sich das Mammut sehr nahe an der Höhengrenze des Motors, was einem besonders furchterregenden Einheitenkonzept Rechnung trägt.

'Ich glaube, mein einziges Bedauern ist, dass wir den Riesen nie auf dem Mammut reiten lassen', lacht Singh. 'Das wäre ein großartiger Einheitentyp gewesen.'

Auch ohne einen Riesen an der Spitze ist das Mammut eine der sichtbarsten Einheiten auf dem Schlachtfeld. Als Spieler ist es einer, zu dem Sie wahrscheinlich die Kamera ziehen und auf die verketteten Flanken und blutigen Stoßzähne blicken. Aus diesem Grund hat Creative Assembly mehr maßgeschneiderte Animationsarbeiten durchgeführt.

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'Wir haben viele Infanteristen mit Animationen, die Sie normalerweise aus der Ferne nicht sehen', sagt Alston. „Wo wirklich, wenn man sich anstrengen will, ist der Kampf gegen einen riesigen Charakter. Sie möchten dem Spieler ein Signal geben und ihm im Wesentlichen winken. “Total War: Warhammer War Mammoth

Zeit zum Erstellen

Kunst und Animation sind einige der ressourcenintensivsten Prozesse in der Spieleentwicklung, und Budgetprobleme tauchen in unserem Vortrag häufig auf. 'Pelz und Ketten sind nur flache Karten, weil es zu teuer gewesen wäre, sie einzeln zu modellieren', sagt Baj Singh.

    Aus diesem Grund haben die meisten Infanterietypen ihre eigene 'Opferanimation' - wie in einer grausigen und befriedigenden Auszahlung für eine Mammutladung. Creative Assembly weiß, dass Sie, wenn Sie erwarten, dass Goblins von einem Stoßzahn getroffen werden, der so groß wie ein Mann ist, auf die Kamera zeigen.

    Dann gibt es noch eine weitere Überlegung: Gewicht.

    Benny-Hill-Syndrom

    'Kriegsmammuts sind Elefanten auf Säure', sagt Alston. 'Also mussten wir viel Zeit damit verbringen, schwere Tiere und Dinosaurier zu betrachten und die Animation zu verlangsamen, um das Gewicht zu betonen.'

    Etwas so Einfaches wie die Laufanimation eines Mammuts durchläuft einen intensiven iterativen Prozess, um sicherzustellen, dass sein Tempo den Anforderungen eines Designteams entspricht, das sich mit Balance befasst.

    'Wenn es sich aufgrund seines Gewichts zu langsam bewegt, ist das für das Gameplay möglicherweise nicht unbedingt großartig', sagt Alston. 'Dann muss man die Ebene des Charakters und der Persönlichkeit hinzufügen, so dass es manchmal eine ziemlich große Sache sein kann, zu jonglieren.'

    YouTube-Miniaturansicht

    Die abteilungsübergreifende Kommunikation ist von entscheidender Bedeutung, da eine dramatische Änderung der Animationsgeschwindigkeit einer Kreatur nicht so einfach ist wie das Drücken des Schnellvorlaufs. Sie haben es wahrscheinlich schon einmal gesehen - eine Spielfigur, die scheinbar über die Karte gleitet, weil ihr Gang nicht ihrer Geschwindigkeit entspricht.

    'Eigentlich kann das die Animation komplett zerstören', bemerkt Alston. 'Wenn Sie in den Benny Hill-Modus wechseln, wird daraus eine Komödie, und Sie verlieren dieses Gewichtsgefühl.'

    beim Gehen schlägt das Kämpfen

    In einer idealen Welt würden die Animatoren dem Mammut mehr Gänge zum Umschalten geben als nur zum Gehen, Laufen oder Laden - aber das Erstellen dieser Gänge würde zusätzliche Speicherzuweisung erfordern und die Mindestanforderungen von Total War: Warhammer erhöhen. Nehmen Sie sich Zeit für wohl wichtigere Animationen.

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    'Sie versuchen sicherzustellen, dass Sie so wenig Animationen wie möglich erstellen, um den Bereich abzudecken', sagt der leitende technische Animator Lee Dunham. 'Damit Sie nicht die Hälfte Ihres Budgets für Animationspläne dafür ausgeben, nur Laufzyklen für Charaktere durchzuführen.' Denn dann würde es keinen Spaß machen. Es würde keinen Kampf geben. “

    Für die Nordmänner ist ein Mammut etwas, das man vorführen kann, und das gilt auch für Creative Assembly. Die Bestien des Studios sind so gebaut, dass sie das Auge auf sich ziehen - nicht als Trophäen, sondern als Brennpunkte für das High-Fantasy-Drama Total War: Warhammer.