In Unreal schaffen: Wie neue Entwickler eine Bananenrepublik für Tropico 6 umgebaut haben

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Tropico 6 Unreal Engine 4

Denken Sie an Tropico, und Sie denken an die raue Infrastruktur einer Bananenrepublik; die Baracken und Zigarrenfabriken, aufgerichtet und wackelig wie die Demokratie dahinter.

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Aber die Technologie, die diese düster komischen Städtebauer antreibt, muss nicht so chaotisch sein. Während die Kontrolle über die Serie in ein neues despotisches Studio verlagert wird, wechselt ihre Codebasis zu einer neuen Engine – zu Unreal Engine 4 und einer malerischen Multi-Insel-Simulation.

Macht dem Volk

Tropico 6-Interview

Tropico wurde schon einmal von Grund auf neu aufgebaut. Für Tropico 5 beschlossen die damaligen Entwickler Haemimont Games, noch einmal anzufangen, um sich von den verworrenen Systemen zu lösen, die über zahlreiche Spiele und Erweiterungen aufgebaut wurden. Es war dieser Legacy-Code, der Tropico 4 irreparabel einfrieren ließ, wenn Ihr Wahlgegner beispielsweise seine Urgroßmutter heiratete.



Die neuen Entwickler Limbic Entertainment – ​​die eine Geschichte mit der Might & Magic Heroes-Reihe haben – dachten, sie könnten es besser machen, indem sie auf einer stabileren Plattform aufbauen: Unreal Engine 4. Die Änderung hat es Tropico 6 ermöglicht, die tiefere Simulation zu verdoppeln.

Eine große Sache ist jetzt, dass alles simuliert wird, erzählt uns Erzähl- und Filmdesigner Johannes Pfeifer. Das heißt, Sie müssen warten, bis Ihre Tropicaner herumkommen und zufrieden sind.

Erinnern Sie sich an die viel gepriesene Unabhängigkeit der Bürger von SimCity? Die GlassBox-Simulations-KI, die sich bewährt hat enttäuschend beim Start ? Limbic arbeitet an etwas Ähnlichem (und hoffentlich viel Besserem), wobei Einzelpersonen die treibende Kraft sind, die die Mühlen und Fabriken Ihres Landes antreibt. Wenn Sie in dieser marxistischen neuen Vision für Tropico keinen Tropicaner sehen können, der zur Arbeit kommt, dann wird die Arbeit einfach nicht erledigt. Wie ist das mit der Beschlagnahme der Produktionsmittel?



Grundsätzlich kann man [als Entwickler] die Gebäude definieren, wie sie funktionieren und dass sie im Laufe der Zeit bestimmte Aktionen ausführen, um Güter zu generieren, erklärt Pfeifer. Oder du verbindest das mit den Tropicanern. Nur wenn ein Tropicaner anwesend ist, nicht in der Freizeit oder irgendwo in einer Bar, wird er Waren produzieren.

In früheren Spielen sei das anders gewesen, fügt er hinzu. Manchmal wurde es simuliert, manchmal nur teilweise. Es war eine Frage des Spieldesigns und der technischen Probleme dahinter. Es ist also ein etwas anderer Ansatz.



Eine kräftigere Simulation hat einen größeren Einfluss auf die Leistung, aber Pfeifer sagt, dass dies nicht mehr ist, als der Motor bewältigen kann, und die zusätzliche Belastung wert ist.

Es ist eigentlich cool, wenn Tropicaner herumlaufen, sagt er. Anstatt meine Gebäude zu maximieren, gibt es mehr persönlichen Geschmack und Verbundenheit.

Blauer Himmel und Schwefel

Tropico 6 Inseln

Tropico 5 war für seine Zeit und sein Genre ein anständig aussehendes Spiel, aber es litt immer noch unter der Krankheit der meisten Städtebauer: einer vorherrschenden Flachheit, die seine Karten wie Millimeterpapier erscheinen ließ, die nur darauf warteten, dass die Simulation darüber geschrieben wurde . Frühe Bildschirme von Tropico 6 zeigen jedoch bergige, bewaldete Regionen, die sich vom hügeligen Sand seines karibischen Paradieses abheben.

Die Vielfalt zu pushen, ist für uns eine ziemliche Sache, zumal wir das Projekt auf die Unreal Engine 4 verschoben haben, sagt Pfeifer. Wir haben die Grafik überarbeitet und streben dieses Gefühl einer tropischen Insel an.

Tropico 6 Zitat

TropischInseln, sogar. Während frühere Spiele der Serie bei nur einem blieben, spielt sich Tropico 6 auf einem ganzen Archipel mit unterschiedlichen Größen und Geländearten aus.

Die visuelle Vielfalt, die wir haben, sind [auf der einen Seite] eher grüne, üppige Gebiete mit interessanter Topographie, und auf der anderen Seite dehnt sich eine Vulkaninsel mit fließenden Schwefelbächen aus, Pfeifer. Durch das Hinzufügen dieser kleinen Details fühlt es sich wirklich realistisch an – die Form der Inseln kommt von einem natürlichen Standpunkt.

Wir verwenden die Unreal Engine 4, um dieses lebensechte Gefühl zu erreichen und viele Details zu erfassen – die Grafik insgesamt zu verbessern und es möglich zu machen, dass diese hohe Anzahl von Tropicanern herumläuft.

Brücken und Busse

Tropico 6 Brücken

Während die Straßenverlegung an Land eher eine strukturierte Angelegenheit ist, die die Platzierung bestehender Gebäude berücksichtigt, entschied Limbic, dass der Transport zwischen den Inseln etwas freier sein könnte. Sie haben ein vollständig dynamisches Brückenbausystem zusammengestellt, das es ermöglicht, dass sich neue Straßen über das Wasser in Richtung anderer Teile des Archipels schlängeln.

Ich kann nach Belieben bauen und mich an meine Straßen anschließen, sagt Pfeifer. [Aber] sie haben eine gewisse Reichweite, und es ist immer am besten, die Reisezeit Ihrer Tropicaner im Auge zu behalten.

Hier fangen die neuen Systeme von Limbic an, zusammenzuspielen: Da ihre neue Simulation mit Unreal-Technologie einzelne Bürger auf ihrem Weg zur und von der Arbeit verfolgt, liegt es in Ihrem Interesse, sicherzustellen, dass sie rechtzeitig dort ankommen.

Zu diesem Zweck müssen Sie neue Buslinien nutzen – ein weiteres voll dynamisches System, das optimierte Routen durch Ihre Republik ermöglicht.

Limbic hat sich entschieden, sein Veröffentlichungsfenster für 2018 noch nicht einzuschränken, da es noch viele Balancings gibt. Vielleicht sind sie vorsichtig, wenn die vielen unterschiedlichen Systeme in Tropicos Code erneut kollidieren.

Es gibt viele Aspekte und Elemente, die wir berücksichtigen müssen, insbesondere bei den mehreren Inseln, gibt Pfeifer zu. Wir wollen es richtig machen, bevor wir das Datum festnageln.

Wendekreis 6 kommt 2018 auf den PC. Unreal Engine 4 ist jetzt kostenlos.

In dieser gesponserten Serie untersuchen wir, wie Spieleentwickler die Unreal Engine 4 nutzen, um eine neue Generation von PC-Spielen zu entwickeln. Mit Dank an Epic Games und Limbic Entertainment.