The Last Express: Jordan Mechner erinnert sich an ein Kriegsspiel der anderen Art zum 100. Jahrestag seiner Abreise

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The Last Express: Erster und letzter seiner Art.

Heute vor hundert Jahren bestieg ein fiktiver amerikanischer Arzt namens Robert Cath den Orient-Express nach Konstantinopel. Im Laufe seiner Reise würden Spannungen zwischen verschiedenen europäischen Parteien auf dem Kontinent und im Zug in Gewalt ausarten.

Kurz vor dem 100. Jahrestag des Ersten Weltkriegs erinnert sich Jordan Mechner an ein seltenes Spiel, bei dem es darum ging, Konflikte zu vermeiden. Ein Abenteuerspiel, für das er und ein 100-köpfiges Team über vier Jahre brauchten. Der letzte Express.





Es liegt in der Natur des Menschen, sich von Gewalt angezogen zu fühlen, und der Mann, der Prince of Persia gemacht hat, ist keine Ausnahme. Aber 1993 war Mechner nicht daran interessiert, eine weitere Geschichte zu schreiben, die Kämpfer ohne Ironie oder Gegenbotschaft verehrte.

Wir machen in unseren Geschichten und Spielen Helden aus Kriegern, sagte Mechner. Wir feiern die Idee des Sieges im Kampf. Gleichzeitig wissen wir, dass es eine schreckliche Sache ist, einen einzelnen Menschen zu verstümmeln oder zu zerstören, geschweige denn Tausende, Millionen Leben.



Ein weiteres Spiel zu machen, das die zweite Hälfte dieser Gleichung ignorierte, wäre leichtfertig und unverantwortlich gewesen, argumentierte Mechner. Und so machte er stattdessen The Last Express.

Ich war daran interessiert, ein Spiel zu machen, bei dem es eher darum geht, einen Krieg zu vermeiden, als einen zu gewinnen, erklärte er. Und dass dieses Ziel unmöglich zu erreichen ist – so wie es in Wirklichkeit vor 100 Jahren war, als die Regierungen Europas die schrecklichen Entscheidungen trafen, die das 20. Jahrhundert in den Krieg stürzten.



The Last Express wäre ein First-Person-Abenteuerspiel, das manchmal auf das meditative, forschende Tempo von Myst zurückgreift. Aber es wurde auch von Mechners Frustration über die Macken des Adventure-Genres inspiriert.

Es hat mich in Abenteuerspielen immer gestört, dass man, sagen wir, eine Lichtung erreicht und ein alter Mann an einem Baumstumpf schnitzt, der bereit ist, sein Messer gegen einen zu tauschen, egal ob man eine Stunde oder sechs gebraucht hat, um ihn zu finden, sagte er.

Warum sollte er rund um die Uhr auf diesem Baumstumpf sitzen? Es macht es zu offensichtlich, dass er nur ein Konstrukt ist, nicht wirklich ein Charakter.



Im Gegensatz dazu entschied Mechner, dass die Spieler von The Last Express die Reise des Zuges in Semi-Echtzeit erleben würden – während andere Passagiere in den Waggons plauderten, sich zum Abendessen drängten oder in ihren Abteilen Täuschungen trieben.

Ich wollte den Spielern das Gefühl geben, dass die anderen Charaktere aktiv ihr eigenes Leben und ihre eigenen Ziele verfolgen und nicht nur unbeweglich herumstehen und darauf warten, dass der Spieler sie auslöst, sagte Mechner.

Spiele, die mutig genug sind, mit der Zeit zu spielen, neigen dazu, die Uhr so ​​weit zu beschleunigen, dass eine Stunde in einer Minute vergeht. Aber The Last Express forderte seine Spieler auf, die ganze Ausfallzeit zwischen ihren dramatischen Messerkämpfen und waghalsigen Hochgeschwindigkeitssprüngen zu überstehen.

Der Effekt war ein Spiel, das im wechselnden Tempo einer Zugfahrt gespielt wurde. Für einen Großteil von The Last Express konnten die Spieler frei im Zug herumlaufen, die verhängnisvolle Zeitung lesen oder lange, beiläufige Gespräche zwischen Nebenfiguren belauschen.

Man könnte sich sogar ein bisschen langweilen und sich wünschen, dass bald etwas Spannenderes passiert, schwärmte Mechner. Zu anderen Zeiten nimmt das Tempo zu und viele Dinge passieren auf einmal, sodass Sie fühlen, was immer Sie tun, Sie könnten etwas anderes gleich um die Ecke verpassen. Die Rhythmuswechsel sind etwas ungewöhnlich und das war ein Teil dessen, was ich erforschen wollte.

Die Zeit wurde bereits zu Mechners Visitenkarte – Prince of Persia-Spieler mussten in weniger als 60 Minuten einen Patriarchen töten und eine Prinzessin befreien. Und The Last Express enthielt ein Vorecho der Rückspulmechanik, die Prince of Persia: The Sands of Time definieren sollte.

Mechner verzichtete auf gespeicherte Spiele und Kontrollpunkte, um das Eintauchen zu bewahren, und entwarf eine visuelle Metapher im Einklang mit dem vergoldeten Agatha-Christie-Gefühl des Spiels – eine Fabergé-Ei-Uhr mit Juwelenknöpfen zum Zurückspulen und Voranschreiten des Fortschritts. Wenn die Spieler unweigerlich eine fatale Abzweigung in der vielschichtigen Handlung von The Last Express wählten, konnten sie die Uhr zurückdrehen und eine andere nehmen.

Aber trotz seiner scheinbaren Beherrschung wurde es in den nächsten vier Jahren an der Zeit, von Mechner wegzukommen.

Der Anfang war einfach, weil ich mein eigenes Geld verwendet habe, sagte Mechner. Die Tantiemen, die ich von Prince of Persia und Karateka bekommen hatte. Der Abschluss war schwieriger.

Der Last Express wurde zu einer riesigen Produktion, viel ehrgeiziger und teurer als ursprünglich geplant. Mechner gab jeden Cent aus, den er hatte, und sobald das Team mehr gesammelt hatte, gaben sie es auch aus.

Der Tiefpunkt des Projekts waren die mehrfachen Fälle, in denen Mechner bis zum Ende der Entwicklung das Team zusammenrufen und ihnen mitteilen musste, dass sie die Gehaltsabrechnung nicht erfüllen können.

Der Prozess wurde durch die Verwendung von Rotoskopie kompliziert – der Animations-Tracing-Technik, mit der sie Live-Action-Schauspieler in das Spiel transportierten.

Ich habe in meinen früheren 8-Bit-Spielen eine rudimentäre Form des Rotoskopierens für die Animation verwendet und das Ergebnis hat mir sehr gefallen, sagte Mechner. Es hatte eine raue Flüssigkeit, die sich auf eine Weise menschlich und lebensecht anfühlte, die für Handanimationen schwer zu erreichen war.

Das fertige Produkt war eine Art Proto-Performance-Capture: Die Charaktere gingen, redeten und gestikulierten mit allen Nuancen ihrer Schauspieler. Sie sahen geheimnisvoll fast lebendig aus, belebt im Jugendstil der Jahrhundertwende.

Das einzige Zugeständnis war die Bildrate – etwa zwei pro Sekunde. Aber im Gegensatz zu den ruckelnden technischen Problemen, die Besitzer von Low-End-PCs kennen, flossen die Frames von The Last Express ineinander, so regelmäßig und beruhigend wie das Klackern und Tuckern der sie begleitenden Engine.

Während der Produktion war das Rotoskopieren jedoch alles andere als beruhigend. Dies erwies sich als eine von vielen ineinandergreifenden technischen Herausforderungen: Nachdem Mechner und Tomi Pierce die Geschichte geschrieben und die Live-Action-Dreharbeiten abgeschlossen hatten, musste das Team den Prozess entwickeln und automatisieren, bevor es Zehntausende von Bildern des Filmmaterials auswählen und animieren konnte. Gleichzeitig erstellten sie Texturen für den Zug in 3D, renderten seine Hintergründe und bauten die Engine und die Charakterlogik des Spiels von Grund auf.

Da die Leistungserfassung mittlerweile zur Standardpraxis in der Big-Budget-Entwicklung geworden ist, fühlt sich Mechner nicht mehr bestätigt. Stattdessen wirkt er wehmütig.

Ironischerweise ist Performance Capture heute so realistisch und allgegenwärtig geworden, dass ich das Gefühl habe, dass es im Gegensatz zu dem steht, was wir mit The Last Express erreichen wollten, sagte er.

Wir wollten etwas, das handgezeichnet, stilisiert und ein bisschen mysteriös aussehen würde. Wenn die Performance-Aufnahme dem Fotorealismus zu nahe kommt, fällt sie in das „uncanny Valley“, wo die kleinste Unvollkommenheit oder Abweichung erschütternd und verstörend wird.

Und das ist heute leider zur Norm für AAA-Spiele geworden.

Für Mechner, wenn auch nicht für die gesamte Branche, war The Last Express eine prägende Erfahrung. Während Karateka und Prince of Persia auf dem Apple II so ziemlich allein produziert wurden, brachte The Last Express Mechner in eine gute Position, um das über 100-Team hinter The Sands of Time zu kommandieren.

Aber seitdem hat er nie wieder etwas Vergleichbares gemacht. Denn die bestimmenden Designentscheidungen des Last Express – seine Herangehensweise an Zeit und Animation – sind direkt aus dieser eigentümlichen Vorkriegsatmosphäre entstanden.

Mehr als jedes einzelne Element bin ich am stolzesten darauf, dass wir starke und ungewöhnliche künstlerische Entscheidungen getroffen und sie von Anfang bis Ende verfolgt haben, sagte Mechner und ließ sich von der Geschichte und dem Material selbst inspirieren und nicht von etablierten Genres oder anderen Spiele.

Ohne das Thema und die Kulisse des Zuges, das Motiv von 1914, hätten wir ein anderes Spiel gemacht.