IL-2 und Rise of Flight-Produzent über die Erstellung moderner Flugsimulationen

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Ein Trio unbeholfener viermotoriger Bomber aus dem 1. Weltkrieg fliegt durch die Wolken.

Flugsimulationen sind nicht mehr das, was sie einmal waren.

In den Anfängen des Hobbys waren Flugsimulationen eines der großen Genres, und sogar legendäre Designer wie Sid Meier arbeiteten an Luftkampfspielen. Spiele wie Jane’s Longbow und die mächtige Flight Simulator-Reihe waren Mainstream-Hits.



Die Landschaft hat sich seither jedoch dramatisch verändert und die Zeiten, in denen sich Flugsimulationsfans jedes Jahr auf ein paar große Veröffentlichungen freuen konnten, sind lange vorbei. Die Falcon-Serie, Janes, Red Baron und die meisten anderen wurden dauerhaft geerdet.

Erfolgreiche Flugsimulationen erfordern heute einen neuen, geschmeidigeren Ansatz, so der Produzent von 777 Studios, Jason Williams. Mit einem kleineren Markt, aber mit potenziell revolutionären Technologien wie Oculus Rift am Horizont, heißt das Spiel kompromisslose Zugänglichkeit.

Flugsimulationen sind nicht mehr das, was sie einmal waren. Sie haben sich mit PC-Spielen verändert. Und jetzt ändern sich beide wieder.

777 Studios hat sich mit Rise of Flight, einer der besten Flugsimulationen aus dem 1. Weltkrieg seit Red Baron und Dawn Patrol, einen Namen gemacht. Jetzt arbeiten sie mit 1C an zwei neuen Sims.

Der große Name ist IL-2: Schlacht von Stalingrad , der Nachfolger des Klassikers IL-2: Sturmovik. Das andere Spiel heißt Ilya Muromets, nach dem ersten jemals hergestellten schweren Bomber, der während des Ersten Weltkriegs vom kaiserlichen Russland entwickelt und ausgiebig genutzt wurde.

Während IL-2 für 777 eine Art Aufbruch ist, befindet sich Ilya Muromets sehr in ihrem alten Steuerhaus von Rise of Flight. Der Krieg, den es modelliert, ist jedoch ein ganz anderer. Neben einem Haufen selten modellierter russischer Flugzeuge und dem gleichnamigen Bomber Ilya Muromez spielt Ilya Muromez an einer Front ohne lange Schützengräben. Noch wichtiger ist, dass die Bombardierungsfähigkeiten der Muromets ihnen tatsächlich eine operative Rolle verleihen, die Flugzeuge an der Westfront nie erreicht haben, wo sie mehr auf taktische Angriffe, Luftunterstützung und Aufklärung beschränkt waren.

Aber es sind nicht das Spieldesign und die Flugmodelle, die Jason Williams und die 777 / 1C-Entwicklungsteams beschäftigen. Sie wissen, dass sie gemeinsam eine großartige Flugsimulation erstellen können, und sie arbeiten mit einer bewährten Menge in der Rise of Flight-Engine. Nein, die wahre Herausforderung für diese nächste Generation von Flugsimulationen besteht darin, die Barrieren abzubauen, die die Leute davon abhalten, dem Genre überhaupt eine Chance zu geben.

Deshalb begehen sie etwas, was einige Hardcore-Flugsimulationsfans als Sakrileg betrachten könnten. Sie sorgen dafür, dass ihre Spiele mit Maus und Tastatur genauso gut sind wie mit einem Flight-Stick.

Wir empfanden dies als Investition in die Zukunft. Denn viele andere Spiele haben jetzt die Maussteuerung von Flugzeugen. So sehr das Hardocore-Leute wie wir das nicht unbedingt genießen, wir wissen, dass es einen Markt dafür gibt, sagte Williams.

Lite-Sims

Williams ist sich der Popularität von Spielen wie War Thunder und World of Warplanes sehr bewusst. War Thunder ist für ihn von besonderem Interesse. Er ist während unseres Interviews mehrmals darauf zurückgekommen.

Kein Wunder: World of Warplanes ist im Grunde ein reines Arcade-Spiel, War Thunder aber erkennbar eine Art Flugsimulation. Williams bezeichnete es eher als Arcade-Spiel, aber es ist Rise of Flight viel näher als World of Warplanes. Irgendwie ist es schafft es, sich authentisch und intuitiv zu fühlen auch wenn Spieler eine Maus benutzen.

Das ist eine etwas höhere Ordnung für 777 und 1C.

Wenn Sie ein Spiel im Arcade-Stil fliegen und sie über eine Maussteuerung verfügen, ist der Leistungsbereich für jedes Flugzeug im Wesentlichen gleich, sagte Williams.

Aber in Flugsimulationen wie IL-2 und Ilya Muromets dreht sich alles um den Charakter und die Eigenheiten verschiedener Flugzeuge. Sie können die Steuerelemente nicht für eine Reihe kleiner Leistungsvariationen eines einzelnen Themas optimieren.

Unsere Flugzeuge haben alle einzigartige Eigenschaften dank der sehr fortschrittlichen Flugmodellierung. Sie müssen also auf diese Eigenschaften achten, auch wenn Sie mit einer Maus spielen.

Eine Gruppe von Kämpfern aus dem 1.

Wir wollen die ersten sein, die potenziellen Kunden die Möglichkeit geben, eine Hardcore-Sim mit der gleichen Physik, der gleichen Ballistik, dem gleichen Flugbereich, dem gleichen Alles, was man mit einem Joystick bekommen würde, zu fliegen, fuhr Williams fort. Und wenn Sie dann im Mehrspielermodus fliegen und auf jemanden treffen, der einen Stock hat, können Sie zumindest ein wettbewerbsfähiger Spieler sein. Wir versuchen nicht, unser Gameplay zu vereinfachen, wir versuchen nur, eine andere Kontrolloption anzubieten.

Für Puristen mag es eine bittere Pille sein, aber es ist eine Realität, an die sich 1C und 777 anpassen. Der Erfolg von War Thunder und Warplanes ist viel zu groß, um ihn zu ignorieren, und die meisten PC-Spieler besitzen keine Flight-Sticks mehr.

Viele Leute, die interessiert sein könnten, sagen: „Oh, mit einem Joystick fliegen? Macht nichts. Ich möchte nicht 50 – 100 $ für einen Joystick ausgeben.

Modisch spät

Das ist wahrscheinlich der größte Unterschied zwischen dem heutigen Markt und dem Markt, der uns das bescherte, was Williams das Goldene Zeitalter der Flugsimulationen nennt: die 1990er und die frühen 2000er Jahre. Die meisten PC-Spieler besaßen nicht nur bereits einen Joystick, sondern waren es auch gewohnt, ihre Hardware (und ihr Budget) zu strapazieren, um das Neueste und Beste zu spielen.



Es gibt wahrscheinlich keine Simulation, die – für die damalige Zeit – ein hochmodernes Flugsimulationserlebnis mit hoher Wiedergabetreue bot, das keine Probleme hatte, 60 FPS zu erreichen. sagte Williams. Eines der Genres, das Ihren PC vorantreiben würde und Sie im nächsten Jahr zum Kauf eines PCs auffordern würde, waren Flugsimulationen.

Aber das ist nicht mehr wirklich der PC-Gaming-Markt. Es ist insgesamt viel zugänglicher geworden und umfasst Personen, die eine breitere Palette von Hardware verwenden. Wo Sims früher damit prahlen konnten, wie sie Ihren PC in die Knie zwingen würden, und Sim-Piloten im Austausch für schöne Bodentexturen und bessere Modelle mit ruckelnden Frameraten umgehen, wollen die Leute eine reibungslose Leistung ohne Upgrades. Das hat dazu geführt, dass 777 ein langsamer – vielleicht frustrierend langsamer – Anwender moderner Grafikstandards wurde.

Ein deutsch-sowjetisches Kampfduell aus nächster Nähe an einem klaren Mittwintertag.



Die Leute kritisieren uns, weil wir DX11 nicht übernommen haben. Wir haben nie an DX10 herumgefummelt. Wir sind bei DX9 geblieben, gab Williams zu. Wir könnten die Augenweide noch weiter steigern, wenn wir es wirklich wollten. …Aber wir können das nicht tun, ohne die Erfahrung der Spieler negativ zu beeinflussen. Wir wollen es nicht so machen, dass nur Leute mit einem 3k-Dollar-Computer unser Spiel spielen können.

Williams scheint die Art der grafischen Skalierungsleistung auszuschließen, die viele andere Entwickler verwenden, um neue Hardware zu unterstützen und gleichzeitig zugänglich zu bleiben. Auf der anderen Seite, wie Williams bemüht ist, die Leute daran zu erinnern, dass die Entwicklung von Flugsimulationen nicht wirklich mit Mainstream-Spielen vergleichbar ist.

Sie haben all diese fantastischen Engines, die Sie kaufen oder in die Hände bekommen können, um einen fantastischen Shooter zu erstellen, und diese Engines verfügen normalerweise über eine Menge Middleware, die Sie verwenden können, um einige Ihrer Computerprobleme zu lösen, betonte er. Wie die Physik oder die Grafik. Es gibt Hilfe von Drittanbietern, um Sie von der Konzeption bis zum fertigen Produkt zu führen.



Jede einzelne Flugsimulation, die jemals erstellt wurde, wurde im Wesentlichen mit einer benutzerdefinierten Spiel-Engine erstellt. Und die Engine muss die Grafik, die Physik, die Ballistik, das Schadensmodell, alles machen. Und das muss in der Regel in sehr großem Umfang geschehen. Wie in Stalingrad: 48.000 Quadratmeilen. Oder in Rise of Flight modellieren wir die Westfront von der Schweiz bis nach Belgien.

Warten auf VR

Das soll nicht heißen, dass Williams und seine Kollegen versuchen, sich vor der Zukunft zu verstecken. Vielmehr versuchen sie herauszufinden, wo sie in die zukünftige PC-Gaming-Landschaft passen.

Der Platzhalter im Deck ist natürlich Oculus. Williams ist veranlagt, so etwas wie die Oculus zu bevorzugen. Bevor er zu 777 kam, arbeitete er bei NaturalPoint, dem Hersteller des brillanten (und erbärmlich unterschätzten) TrackIR.



Head-Tracking, wenn es Flugsimulationen nicht speicherte, veränderte die Art und Weise, wie sie gespielt wurden, erklärte er. Vor TrackIR mussten Sie Ihre Maus verwenden, um sich im Cockpit umzusehen, oder eine Vorhängeschlossansicht verwenden [wo Ihre Sicht auf ein Ziel ausgerichtet ist]. Aber TrackIR hat die Erfahrung so viel intuitiver und immersiver gemacht, dass das Fliegen so viel einfacher wurde.

Blick aus dem Cockpit auf einen Mond, der am Morgenhimmel über der Sowjetunion verblasst.

Er räumt jedoch ein, dass die Oculus Rift eine qualitativ andere Erfahrung ist. Es hat etwas, sich die Brille aufs Gesicht zu setzen, mit den Bildschirmen auf den Augäpfeln, die einen irgendwie auf den Sitz setzen, den man auf keine andere Weise bekommen kann, sagte er.

IL-2: Battle of Stalingrad wird TrackIR unterstützen, und es gibt bereits einen Build des Spiels, der es verwendet. Das Team entschied sich jedoch, es aus der laufenden IL-2-Beta herauszuhalten. Eine Beta-Version der Oculus-Unterstützung für laufende Hardware in einer Beta-Flugsimulation war einfach zu viel Beta, um sich damit wohl zu fühlen.

Wir hatten Oculus intern arbeiten lassen, wir haben Tests damit gemacht, wir haben Support dafür entwickelt. Aber jetzt, da die Dev Kit 2s ausgeliefert werden und das Einzelhandelsgerät nicht allzu weit entfernt ist, können wir uns wirklich hinsetzen und sicherstellen, dass wir es richtig implementieren und unseren Benutzern eine wirklich großartige Erfahrung mit Oculus bieten, sagte Williams.

Bodenkontrolle

Auf der anderen Seite wurden einige der Schritte von 777 in die Zukunft weniger gut aufgenommen. Rise of Flight sowie IL-2 und Ilya Muromets, wenn sie herauskommen, erfordern eine Online-Verbindung, um die Einzelspieler-Kampagne zu spielen.

Piraterie war in der ersten Hälfte des letzten Jahrzehnts weit verbreitet und sogar später, als weitere DRM-Systeme installiert wurden. Shooter und Strategiespiele versuchten, einen Weg zu finden, Piraterie besser abzuwehren, und wir waren die erste echte Flugsimulationsfirma, die sagte: 'Wir tun hier besser etwas, denn wenn wir 3 oder 4 Millionen Dollar für die Entwicklung einer Flugsimulation ausgeben wollen, müssen wir sicherstellen, dass wir sie schützen können', sagte Williams.

Es ist leicht, über diese Begründung zu spotten, und Sie werden keinen Mangel an Entwicklern finden, die sich gegen DRM gestellt und Piraterie als notwendige Kosten für die Geschäftstätigkeit akzeptiert haben. Aber die Margen sind für ein kleines Studio wie 777 etwas enger, und es gibt noch etwas anderes zu beachten: Die Flugsimulations-Community mag sich mit Piraterie besonders wohl fühlen.

Die grüne Landschaft und die kleinen Städte an der Ostfront des Ersten Weltkriegs.

Das ist kein Werturteil. Wie mir ein Freund in Bezug auf den Markt für zivile Luftfahrtsimulationen erklärte, überlebte und gedieh er jahrelang dank Torrents. Lange nachdem Spiele wie Flight Simulator aus den Regalen verschwunden waren, gab es einen riesigen Markt für Premium-Mods und Fan-Updates für diese älteren Spiele. Für hingebungsvolle Sim-Piloten wurden Torrents oft die bequemste und zuverlässigste Möglichkeit, ihr Genre zu bewahren.

777 hat seine Spiele also von einer Serververbindung abhängig gemacht, obwohl Williams hofft, dass sie dafür auch einen gewissen Wert zurückgegeben haben. Neben zufällig generierten Missionen für jeden Spieler ist es auch relativ einfach, Rise of Flight auf dem neuesten Stand zu halten. Er räumt auch ein, dass sie sich langsam von ihrem ursprünglichen Always-Online-Modell zurückgezogen haben. Jetzt hängt nur noch die Kampagne wirklich von der Serververbindung ab. Die meisten anderen Spielmodi können passieren, ohne mit den Servern zu sprechen.

Rückkehr zur Basis

Der ultimative Erfolgsbeweis für 777 und 1C wird natürlich sein, wie das Publikum IL-2 und Ilya Muromets empfängt. Während sie wahrscheinlich ein Zuhause bei ernsthaften Fans von Kampfflugsimulationen finden werden (von denen viele mit dem Namen IL-2 so ziemlich alles zeigen werden), haben sich Williams und seine Kollegen eine viel ehrgeizigere Aufgabe gestellt.

Mit dem Fokus auf einfachere Hardwareanforderungen und der Maus- und Tastaturfreundlichkeit ihrer nächsten Generation von Spielen versuchen sie, Flugsimulationen an einen Tag zurückzugeben, an dem sie nicht nur für ein Sim-Publikum, sondern für ein PC-Gaming-Publikum gedacht waren.

Es ist ein interessantes Experiment. Die Leute, die in Scharen zu Red Baron und den Jane-Spielen aufgetaucht sind, sind immer noch da draußen. Jetzt wollen Williams und seine Kollegen herausfinden, ob sie bereit sind, ins Cockpit zurückzukehren.