Ich spiele also, ich bin: 7 Videospiele, die uns etwas über Philosophie lehren

i play therefore i am

Spiele über Philosophie

Wenn Sie Ihr Leben nicht dem Lesen von Philosophie widmen, ist es nicht einfach, drei Stunden damit zu verbringen, zehn Seiten von Gilles Deleuzes Expatationen über Identität und Differenz zu lesen, durch Platons Republik zu arbeiten oder sogar durch Sophies Welt und ihre sanften Gedankenexperimente zu blättern & hellip; vor allem, wenn Sie ein engagierter Spieler sind.



Großartig und zerebral dein Stil? Weitere Informationen finden Sie in der beste Spiele auf dem PC .



Videospiele waren traditionell eine großartige Möglichkeit, den Strapazen der Realität zu entkommen, anstatt die großen Fragen zu stellen. Aber als sich das Medium weiterentwickelt hat, nutzen Entwickler es als Vehikel für ihre philosophischen Überlegungen. Was ist Bewusstsein? Habe ich freien Willen? Was zum Teufel mache ich eigentlich, wenn ich Videospiele spiele?

Durch ihre einzigartige Art der Interaktivität haben Spiele ihre eigene Art entwickelt, sowohl neue als auch etablierte philosophische Ideen zu erforschen. Hier sind sieben Spiele, mit denen Sie über das Leben, das Universum und - offensichtlich - das Spielen selbst nachdenken können.



NB: Es sollte nicht gesagt werden müssen, aber SPOILER-WARNUNG für viele der hier aufgeführten Spiele.

Das Stanley-Gleichnis - Freier Wille gegen Determinismus

Stanley Parable

Sie stehen vor zwei Türen in einem langweiligen beigen Bürogebäude, und der tröstliche Stephen Fry-ähnliche Erzähler sagt Ihnen, dass 'Stanley (das sind Sie) durch die Tür zu seiner Linken geht'. Aber ob Stanley tatsächlich durch die Tür geht, liegt bei Ihnen. Befolgen Sie seine Anweisungen oder widersetzen Sie sich schelmisch der Erzählung, die angeblich für Sie ausgelegt ist? Gibt es in diesem Szenario eine „richtige“ oder „falsche“ Wahl?



Diese Spannung zwischen dem Befolgen der Anweisungen des Erzählers und dem Versuch, Ihren eigenen Weg zu beschreiten, liegt im Herzen von The Stanley Parable, da Ihre verschiedenen Kombinationen von Entscheidungen zu erfinderischen, seltsamen und manchmal existenziell erschreckenden Szenarien führen - angefangen von „Happy End“ für das Folgen des Anweisungen des Erzählers, Streifzüge in die Welt von Minecraft zu unternehmen, um Selbstmord-Szenarien zu verblüffen. Ihre Entscheidungen - und die ständige Erinnerung des Erzählers daran - lassen Sie sich fragen, welche Rolle Sie als Spieler tatsächlich spielen und wie viel Autonomie Sie dabei haben. In diesem Sinne ist es das ultimative Metaspiel.

Das Stanley-Gleichnis ist ein hübsches kleines Spiel mit dem Determinismus. Die Idee, dass unser Handeln durch eine Vielzahl historischer, sozialer und logischer Faktoren definiert wird, die zu einem bestimmten Zeitpunkt führen - im Wesentlichen ist jede Entscheidung, die wir treffen, unvermeidlich. Durch die Hervorhebung der Regeln und Einschränkungen, die uns bei diesen sorgfältig choreografierten „Entscheidungen“ regeln, vermittelt uns das Stanley-Gleichnis ein Verständnis des freien Willens - oder dessen Fehlens.

Der Zeuge - Zen, Wissenschaft und Spiritualität

Der Zeuge



Auf den ersten Blick ist es schwierig, die Verbindungen zwischen den wissentlich synthetischen, schnörkellosen Rätseln von The Witness und den Überlegungen zu Wissenschaft, Religion und Spiritualität und ihren jeweiligen Suchen nach einer Art „Wahrheit“ herzustellen, die auf der ganzen Insel verstreut sind.

Aber wenn Sie zu den späteren Rätseln übergehen, wird The Witness immer mehr zu einem Beobachtungsspiel, bei dem Sie im Moment präsent sind und nicht nach universellen Regeln suchen, die alles bequem zusammenkleben. Selbst in der Mitte eines Puzzleteils können sich die Regeln plötzlich ändern, ohne dass Sie es merken, und Sie sind ständig gezwungen, die Ansicht, die Sie zuvor für richtig gehalten haben, außer Kraft zu setzen.

Die Rätsel in The Witness trotzen unseren Versuchen, einen bequemen Weg zu finden, um sie zu lösen, ebenso wie die tiefgreifenden, aber oft widersprüchlichen Monologe in den Tonbändern und Videos keine umfassende Erklärung für ihre Fragen zu Gott, Glauben, und das Universum. Stattdessen möchte The Witness auf echte Zen-Weise, dass wir die Beobachtung nutzen, um ihre Botschaften harmonisch mit unseren eigenen Erfahrungen und Intuitionen zu kombinieren, und uns ermutigen, uns nicht auf eine einzige Idee oder eine Methode zum Lösen von Rätseln als die „richtige“ zu fixieren.

BioShock - Individualismus / Objektivismus

Bioshock-Philosophie

Der ganze Bruch der vierten Wand, der hier wirklich die Fäden in der Hand hält, bewegt sich nun stetig in Richtung Klischee, aber als BioShock es 2007 tat, war es geradezu umwerfend. Wenn der Gründer von Rapture, Andrew Ryan, spät im Spiel verrät, dass Sie die ganze Zeit nur ein Automat waren, der durch eine Triggerphrase angeordnet wurde, um die Gebote anderer auszuführen, werden wir unsere Beziehung zu Spielen komplett neu bewerten. In Ryans Worten: 'Ein Mann wählt, ein Sklave gehorcht', und wir waren sehr letztere.

Und dieser Satz fließt nahtlos in die Kritik des Objektivismus im Herzen des Spiels ein. Die kontroverse Philosophie von Ayn Rand besagt unter anderem, dass die Menschen frei sein sollten, ihre persönlichen Ambitionen und Unternehmungen zu verfolgen, und dass dies nur durch einen freien Marktkapitalismus erreicht werden kann, der keinerlei staatliche Intervention aufweist.

Die Unterwasserstadt Rapture ist die Verwirklichung dieser Vision - eine individualistische Utopie, die unternehmerische Menschen zu einer „freien“ und unregulierten Gesellschaft zusammenbringt, in der sich sogar die Polizei in Privatbesitz befindet. Schließlich führt die Verfügbarkeit der zerstörerischen genverändernden Substanz ADAM in Kombination mit unvermeidlich wachsenden sozialen Spaltungen infolge von Ungleichheit zum Untergang der Stadt, was darauf hindeutet, dass eine Gesellschaft, die auf Randians „rationaler Selbstsucht“ basiert, möglicherweise nicht der beste Weg ist gehen.

BioShock 2 - Utilitarismus / Kollektivismus

Bioshock 2 Philosophie

Alle lieben es, darüber zu sprechen, wie genial und zum Nachdenken anregend BioShock war, was dazu führte, dass der arme BioShock 2 unter den Teppich gekehrt wurde (oder, ähm, ins Meer geworfen wurde?). Sicher, in Bezug auf das Gameplay war es vielleicht zu ähnlich, um eine so große Wirkung zu erzielen, aber seine Geschichte war nicht weniger tiefgreifend - und in vielerlei Hinsicht eine natürliche Begleitung zum ersten Spiel.

Genau wie der ursprünglich gezielte Hardcore-Individualismus zerlegte die Fortsetzung das wohl Gegenteil, den Utilitarismus - die Idee, dass jede Handlung gerechtfertigt werden kann, solange sie letztendlich der größten Anzahl von Menschen zugute kommt (oder dem Prinzip des „größten Glücks“). , wie es der Philosoph Jeremy Bentham geprägt hat). Diese Philosophie verkörpert Dr. Sofia Lamb, die Psychiaterin, die nach Ryans Tod die Entrückung (oder was davon übrig ist) übernimmt und einen Personenkult um sich herum aufbaut, der sie als Retterin der Stadt auszeichnet.

Lamb versucht, ihre korrupten kollektivistischen Ansichten in die Tat umzusetzen, indem er „Utopisten“ schafft - Menschen, denen die genetischen Erinnerungen der gesamten Bevölkerung von Rapture injiziert wurden -, die altruistisch die Bedürfnisse und Wünsche einer ganzen Stadt erfüllen sollten.

Aber die Ergebnisse sind katastrophal, da die Erinnerungen und Bedürfnisse des Einzelnen den ersten Utopisten, Gil Alexander, verrückt und despotisch machen. Unweigerlich wird Sofia Lambs scheinbar selbstlose Vision - wie so viele gleichgesinnte Führer vor ihr - völlig größenwahnsinnig.

Soma - Bewusstsein und Unsterblichkeit

Soma Philosophie

Der subaquatische psychologische Horror von Frictional ist mit seinen Schocks etwas zerebraler als der vorherige Titel Amnesia: The Dark Descent. Nachdem eine Apokalypse den größten Teil der Menschheit ausgelöscht hat, erwachen Sie in einem Wissenschaftslabor am Fuße des Ozeans, wo die Überreste der Menschheit noch überleben und Roboter, die vom menschlichen Bewusstsein durchdrungen sind, in ihren knarrenden und undichten Korridoren leben.

Die Roboter, denen Sie begegnen, sind kaputt, verfallen und tragisch, jeder mit seiner eigenen Persönlichkeit. Wenn Sie mit ihnen interagieren, werden Sie ständig gezwungen sein, sich zu verändern und neu zu definieren, ob Sie sie als Menschen interpretieren sollten oder ob sie diesen Titel verloren haben, als ihr Bewusstsein auf Maschinen verlagert wurde. Kannst du ein Mensch ohne Körper oder ohne Angst vor deiner eigenen Sterblichkeit sein?

Soma wirft dieses Rätsel immer wieder auf brillante Weise auf Sie und präsentiert Ihnen beunruhigende und oft herzzerreißende (oder nicht, je nach Ihrer Einstellung zur KI) Situationen, in denen Sie den unerbittlichen Drang der Menschheit zur Unsterblichkeit in Frage stellen - einen Drang, der eine Welt geschaffen hat Soma, wo das menschliche Bewusstsein erbärmlich, gebrochen und körperlos ist.

Das Talos-Prinzip - Existenzialismus und Bewusstsein

Talos-Prinzip

Das Talos-Prinzip ist ein Puzzlespiel von Croteam, einem Entwickler von Serious Sam (wer hätte das gedacht?), Das Sie als Roboter in eine Simulation zunehmend herausfordernder Rätsel einbindet. Diese sind durchsetzt mit dem Testen philosophischer und religiöser Ideen, die Ihnen von einem Computer präsentiert werden. Der allgemeine Schwerpunkt der Fragen liegt auf der Frage, ob das Bewusstsein auf Handlung und Interaktion mit der Welt beruht oder auf einer metaphysischen Abstraktion, die nur uns Menschen vorbehalten ist.

Geleitet von der gottähnlichen Stimme Elohims lösen Sie Rätsel, die den Roboter allmählich vom Kunstgriff zum voll ausgebildeten Bewusstsein führen. Um es jedoch zu erreichen, musst du Elohim trotzen und den Turm besteigen, den er dir befiehlt, ihn im Wesentlichen zu töten und den Roboter aus der Simulation in eine erleuchtete Realität zu heben, in der es seine Aufgabe ist, die Menschheit lange nach 'biologischen' Menschen am Leben zu erhalten ausgestorben sind.

Die Handlung berührt genau Nietzsches So sprach Zarathustra, das mit der berühmten Linie „Gott ist tot“ die Menschheit auffordert, die Anbetung der Gottheit abzuschaffen, damit sie in einer Welt ohne Religion Erleuchtung erlangen kann.

Apropos Nietzsche & hellip;

Dunkle Seelen - Existenzialismus und das Absurde

dunkle Seelen

Erinnerst du dich an Sisyphus? Der arme Kerl wurde von Zeus dazu verurteilt, wiederholt einen Felsbrocken einen Hügel hinaufzuschieben, bevor er für alle Ewigkeit wieder herunterrollte (antike griechische Götter waren wirklich Bastarde). Sie können sich wahrscheinlich ein wenig auf ihn beziehen, wenn Sie Dark Souls spielen - ein Spiel, bei dem es durch sein Gameplay und seine Erzählung um endlose Zyklen von Tod und Wiedergeburt sowie Feuer und Dunkelheit geht.

Es speist sich direkt in die existentialistische Philosophie ein, insbesondere in Bezug auf absurde Ideen - die Idee, dass das Leben bedeutungslos und das Universum unserer Notlage gleichgültig ist. Albert Camus schlägt vor, dass das Bewusstsein für diese Tatsache uns verrückt machen (in Dark Souls als „hohl werden“ dargestellt) oder zum Selbstmord führen kann. Trotz Sinnlosigkeit müssen wir gegen die Versuchung kämpfen, die Hoffnung zu verlieren. In Dark Souls sind wir Sisyphus, und wie Camus sagt, müssen wir uns Sisyphus glücklich vorstellen. Wurde gerade 20 Mal von einem Boss getötet? Umfassen Sie es, akzeptieren Sie, dass Sie wahrscheinlich noch 20 Mal sterben werden, und machen Sie weiter.

Dann gibt es die Geschichte selbst, die dich, einen auserwählten Untoten, damit beauftragt, eine Gruppe archaischer Götter zu stürzen. Es speist sich erneut in Nietzsche und den Übermenschen ein - die Idee des „Übermenschen“ oder „Übermenschen“ -, der die veralteten Gottheiten stürzt, die die Welt so lange regiert haben, und die bedeutungslose, nicht-spirituelle Welt in all ihrer Absurdität umfasst.

Am Ende des Spiels können Sie entscheiden, ob Sie das Licht der Götter ausgehen lassen, um das Zeitalter des Menschen anzukündigen, oder ob Sie es noch ein bisschen länger laufen lassen, um die Illusion aufrechtzuerhalten, dass die Götter weiterhin Macht haben. In wahrhaft existentialistischer Weise ist die Wahl mehr oder weniger bedeutungslos, weil das Feuer sowieso früher oder später verblassen wird.

Hast du noch andere gute Beispiele? Debatte weg in den Kommentaren unten.