Wie Total War zu einer geschichtsträchtigen Serie wurde, ohne dass es jemand bemerkte

how total war became story driven series without anybody noticing

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Es ist bezeichnend, dass ich bei zwei Gelegenheiten, die ich mit Creative Assembly über die Total War: Warhammer-Serie gesprochen habe, keinen Programmierer, Produzenten oder Designer geschickt habe. Sie haben stattdessen ihren Hauptautor Andy Hall angeboten.



Hall arbeitete viele Jahre bei Games Workshop. Aber als die Miniaturfirma den Warhammer Fantasy-Tisch umgedreht und erneut mit dem Neustart von Age of Sigmar begonnen hat, blieb er zurück und blieb bei der geliebten Überlieferung und den Monstern der achten Ausgabe. Es ist diese Alte Welt, die durch durch Pilze spöttische Nachtgoblins und explosionsgefährdete Skaven charakterisiert ist Total War: Warhammer 2 .



Lesen Unsere Rezension zu Total War: Warhammer II hier .

'Für uns ist es fast so, als würden wir einen weiteren historischen totalen Krieg führen', sagt Hall. 'Es ist nur dieses in einer fiktiven Umgebung.'



Es ist nicht das erste Mal, dass er diesen speziellen Witz benutzt, aber diesmal fügt er hinzu: „Auch wir können Scheiße erfinden. Wenn wir ein Zitat brauchen, müssen wir die Annalen des Römischen Reiches nicht durchsuchen. '

Wir können Scheiße machen.Während der Arbeit an ihrer Warhammer-Unterserie war dies die große Offenbarung der Creative Assembly. Ihre bevorstehende Fortsetzung ist 'ohne Zweifel' die geschichtsträchtigste, die Total War jemals hatte.



Narrative war von Anfang an eine der Säulen von Total War: Warhammer - damals, als die Serie nur eine Powerpoint-Präsentation war, die auf der Creative Assembly im Umlauf war. Aber diesmal ist es weitaus prominenter, weniger abhängig vom Text als vielmehr von CGI-Zwischensequenzen mit einer Besetzung weiser Charaktere: die Dunkelelfen-Zauberin Felicion; ein Lizardman Skink Priest mit einem drohenden Kroxigor-Begleiter; und ein Paar Hochelfen-Loremasters.

Diese Charaktere sind Teil Ihrer Turn-by-Turn-Erfahrung. Sie tauchen in kleinen Kästchen auf, um Ihnen Story-Quests zu geben und die Vortex-Rituale durchzuführen, die die Kampagne von Warhammer 2 unterstreichen. Heutzutage hat Total War Persönlichkeiten.

Manchmal hat sich das Team auf die Erzählung verlassen, um einige ihrer schwierigeren Designherausforderungen zu verfeinern. Im ersten Total War: Warhammer konnten sie es sich nur leisten, einen Berater für alle Fraktionen zu schaffen. Also verwandelte Hall das in einen Handlungspunkt: „Warum sprechen all diese Rassen mit diesem seltsamen, menschlichen Mann? Wir haben es umgedreht “, sagt er. Dank seines Intrigennetzes bleibt die Identität des mysteriösen Beraters bis heute Gegenstand von Forenthreads. Creative Assembly hat sich also verdoppelt.



'Wir wollten das Spiel mit so viel Wissen wie möglich beginnen und den Spieler wirklich eintauchen lassen', erklärt Hall. 'Aber damit verbunden ist eine Einschränkung: Wie Sie Total War spielen, kann nicht beeinträchtigt werden. Wir können den Player nicht auf Schienen setzen. Es muss eine Sandbox-Erfahrung sein, und man muss die Geschichte sein. “

Dies ist etwas, worüber Creative Assembly sehr viel nachgedacht hat. Im traditionellen Total War schreiben Sie durch Ihre Aktionen eine alternative Geschichte. Wie stellen Sie dann eine andere Geschichte vor, ohne diese zu überschreiben?

'Ich denke, das haben wir sehr versucht, nicht zu tun', sagt Hall. Der Schlüssel dazu war eine Reihe von Knotenpunkten, die das Spiel strukturieren. Jedes Rennen in Warhammer 2 zielt darauf ab, fünf Rituale zu absolvieren - Zaubersprüche mit zehn Runden, die auf die Kampagnenkarte gewirkt werden - und dadurch den Großen Wirbel zu kontrollieren. Der Vortex ist ein magisches Elfen-Steckloch, das das Chaos aus der Welt vertreiben soll.

„Wie Sie zu diesen Ritualen gelangen, liegt bei Ihnen, und es gibt viele verschiedene Möglichkeiten“, bemerkt Hall. 'Aber irgendwann muss man diese Schwelle überschreiten, und dann können wir ein bisschen Geschichte liefern. Es dient dazu, die Kampagne zu verbessern, anstatt sich in die Quere zu kommen. '

Während der 50 oder 60 Stunden zwischen diesen Satzzeichen - Stunden, die für die Erweiterung, das Bündnis und das versehentliche Eintreten in Kriege aufgewendet wurden - bleibt noch viel Zeit, damit diese aufkommenden Momente des totalen Krieges entstehen. Tatsächlich beginnt Creative Assembly, die Struktur zu genießen, die ihnen eine zusätzliche Erzählung bietet.

Wenn ein Ritual beginnt, erscheinen Scharen von Chaos-Kriegern und Rumtreibern auf der Karte - ebenso wie Interventionsarmeen, die von Ihren Rivalen bezahlt werden. Jedes Mal konzentriert sich die Verteidigung auf drei Schlüsselstädte: einen brandheißen Konfliktmoment, der durch Bedenken hinsichtlich der Geschichte ausgelöst wird.

Die Vampirküste

Diese Momente der Spannung erzeugen Höhen und Tiefen, die die gesamte Kampagne prägen. Sie sind künstlich, aber sie fühlen sich nicht so, weil sie liebevoll in eine Erzählung eingewickelt sind, die ihre Existenz mehr als zufriedenstellend erklärt.

'Das ist es, was uns ein Fantasy-Element ermöglicht', sagt Hall. 'Es ermöglicht uns, diese großen, beängstigenden, weltumspannenden MacGuffins einzusetzen und verschiedene Kampagnenmechaniken auszuprobieren.'

Das erste Total War: Warhammer war erst letztes Jahr das geschichtsträchtigste Total War-Spiel, das jemals gemacht wurde. Aber es hat sich bereits als Sprungbrett für eine narrativere Vision der Serie erwiesen. Wird sich dieser Trend fortsetzen?

'Ich hoffe es', sinniert Hall. 'Wenn die Leute sagen, dass dieses Zeug im Weg ist, wählen wir es vielleicht zurück. Aber ich habe das Gefühl, dass die Leute es wirklich genießen und tatsächlich mehr wollen. “