Wie der coolste Mechaniker von Killing Floor es in letzter Minute geschafft hat

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Killing Floor 2 Vorschau

Inmitten des Chaos der unerbittlichen Zombiehorden, Eingeweide, Blut und verstreuten Gliedmaßen von Killing Floor 2 gibt es gelegentlich einen Moment des Zen. Ein Zeitlupeneffekt namens Zed Time tritt wie aus dem Nichts ein, die Farbe wird ausgewaschen und man bekommt eine Atempause vom Wahnsinn. Es gibt Ihnen die Zeit, eine Reihe von punktgenauen Kopfschüssen auszurichten oder Ihre Waffen nachzuladen, während Sie sich von einem stampfenden Ungetüm entfernen, während Sie gleichzeitig die übertriebene Physik und die Eimer grausiger Eingeweide schätzen, die durch den Himmel schweben.

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Als der erste Killing Floor erst spät gebaut wurde, lag der Präsident von Tripwire Interactive, John Gibson, im Bett und starrte auf seinen Deckenventilator. Der erste Gedanke, der mir in den Sinn kam, war „Zombie-Tötung in Zeitlupe“, sagt Gibson. Es war wirklich wie ein Blitz aus heiterem Himmel, und ich konnte die Idee nicht aus meinem Kopf bekommen. Ich habe den ganzen Morgen darüber nachgedacht. Ich hatte wirklich das Gefühl, dass es etwas Erstaunliches wäre, das als Spieler zu erleben.

Gibson konnte es klar in seinem Kopf sehen: Die Korridorszene von Matrix und Max Paynes Zeitlupen-Schießereien in einem Spiel, in dem es darum ging, Horden von Zombies zu durchbrechen. Es war die perfekte Passform. Das einzige Problem war, dass Killing Floor in nur zwei Wochen auf den Markt kommen sollte. An diesem Punkt sollten Entwickler ihren Spielen wirklich keine neuen Funktionen hinzufügen, lacht Gibson. Das ist der Punkt in einem Projekt, an dem Entwickler letzte Fehler beheben, ein paar Balance-Optimierungen vornehmen usw. Wir waren so kurz vor der Auslieferung, dass ich den anderen Teammitgliedern nicht einmal von der Idee erzählen wollte, weil es so wäre, es zu versuchen so spät in der Entwicklung riskant.



Also machte sich Gibson selbstständig an die Arbeit an dem Feature. Er setzte eine selbst auferlegte Frist von einer Stunde und versprach sich, die Idee zu verwerfen und dem Team gegenüber überhaupt nicht zu erwähnen, wenn er sie nicht einhalten könnte. In weniger als 60 Minuten war seine Zeitlupenmechanik einsatzbereit. Es dauerte nicht lange, bis er den Prototyp im Multiplayer-Modus arbeiten ließ, während er seinen Kollegen zusah, wie sie Projektilen auswichen, Köpfe knallten und ihre verbrauchten Patronen in glorreicher Zeitlupe aus ihren Waffen ausgeworfen wurden. Mit ihm in Aktion präsentiert, beschloss das Team, sich an die Verfeinerung der Idee für die bevorstehende Veröffentlichung zu machen.

Es begann wirklich mit der Idee, das fantastische Schießen sowie die Tode von Gore und Ragdoll in Zeitlupe zu zeigen, erklärt Gibson. Wir bei Tripwire waren immer der Meinung, dass Waffen, damit sie sich mächtig anfühlen, auf den Feind einschlagen müssen, und die Ragdoll-Kraft, wenn sie erschossen werden, muss sich sehr schwer und mächtig anfühlen. Der Gedanke, das in Zeitlupe zu sehen, war also sehr aufregend, und wie sich herausstellteTatgut aussehen. Als wir damit gespielt haben, haben wir jedoch gesehen, dass es ein großartiges Werkzeug ist, um den Spielern einen Moment zu geben, um zu Atem zu kommen und inmitten all des Gemetzels wieder Fuß zu fassen. Von dort aus haben wir dann darauf aufgebaut, um die Verkettung von Zed Time hinzuzufügen, um die Länge der Zeitlupe zu verlängern, sowie sie in andere Teile des Spiels einzubauen.

Aber zuerst musste Tripwire Teile der Spiel-Engine reparieren, die mit Zed Time nicht gut liefen, und herausfinden, wie man den Ton des Spiels synchronisiert, wenn die Action langsamer wird, alles rechtzeitig zum Start. Sie sehen, Zed Time verlangsamt das Spiel auf 20 % und der Ton klang schrecklich, wenn er passend eingestellt wurde. Der Sweet Spot für Audio lag bei 50 %, aber dadurch klangen einige der Waffen, insbesondere Automatiken, nicht synchron. Mit ein wenig Mühe gelang es ihnen, dies zu beheben, und führten dann den verzerrten, zeitverzerrenden Soundeffekt ein, der von Dan zYnthetic Nassick erstellt wurde und beim Betreten von Zed Time ausgelöst wird. Es war startbereit. Angesichts der Tatsache, dass der Mechaniker innerhalb weniger Wochen zusammengeschustert war, gab es jedoch Raum für Verbesserungen. Hier kommt die Fortsetzung ins Spiel.



Killing Floor 2

In Killing Floor 2 war es viel schwieriger, weil wir uns vorgenommen haben, die größte Beschwerde der Spieler aus dem ersten Spiel zu lösen – Zed Time zu bekommen, als um sie herum nichts los war, sagt Gibson. Niemand mag dramatisches Schweißen in Zeitlupe oder dramatisches Gehen in Zeitlupe, ohne dass Feinde in der Nähe sind. Also haben wir für Killing Floor 2 ein System implementiert, das es Spielern, die keine Feinde in der Nähe hatten, ermöglichte, in normaler Zeit weiterzumachen. Die Umsetzung war extrem komplex und herausfordernd, so dass wir mehrmals fast aufgegeben hätten. Das ganze Spiel im Multiplayer zu verlangsamen war nicht allzu schwer. Es war wirklich eine Herausforderung, Teile des Spiels im Multiplayer zu verlangsamen, während andere Spieler mit normaler Geschwindigkeit weitermachen. Wir hatten Probleme mit dem Physiksystem, dem Netzwerk, den Effekten usw. Aber wir blieben und das Endergebnis machte Zed Time in Killing Floor 2 so viel angenehmer.

Zed Time wird durch eine zufällige Chance bei jedem feindlichen Kill ausgelöst, daher ist ihre Verteilung sporadisch. Es führt zu einigen unglaublichen Momenten, wenn Sie zum Beispiel einen Torso scannen, der inmitten einer rauchigen Raketenexplosion langsam von der Karte fliegt. Oder wenn der Effekt beim Töten eines Verbündeten ausgelöst wird und Sie mitten im Sprung sind, wodurch Sie einen scheinbar unmöglichen Kopfschuss drehen und ziehen können. Es ist unglaublich glatt und ich kann mir nicht vorstellen, dass Killing Floor 2 ohne es annähernd so angenehm ist. Offensichtlich hilft es, dass es auch diese blutigen Momente des visuellen Spektakels schafft, so dass Sie die Nachwirkungen Ihrer Nahkampfenthauptungen genießen können.



Die Wahrscheinlichkeit steigt, wenn der Spieler Dinge tut, von denen das System denkt, dass sie in Zeitlupe für ihn cool aussehen – einen Zed aus nächster Nähe mit einer Schrotflinte zu schießen, einen Kopfschuss zu bekommen, mehrere Zeds gleichzeitig zu töten, erklärt Gibson. Das System prüft auch, wie lange es her ist, dass Zed Time ausgelöst wurde. Je länger es her ist, desto höher ist die Chance, dass Zed Time eintritt, bis es im Grunde garantiert eintritt. Dieses System hat ziemlich gut funktioniert, da Zed Time auf ein Intervall verteilt wurde, das sich für den Spieler gut anfühlt, aber auch nicht starr in genauen Intervallen stattfindet.

Während einige Schützen ihre Kicks von Schadenszahlen, farbcodierter Beute und anderen Methoden des visuellen Feedbacks bekommen, hält Killing Floor 2 Sie mit seinen überraschenden Zeitlupen-Gibs immer wieder zurück. Obwohl es strukturell ähnlich ist, denke ich, dass Killing Floor 2 die verschiedenen Zombie-Modi von Call of Duty überragt. Es ist der Exzess, das Gemetzel und wie das Tempo von Zed Time beeinflusst wird. Wer mag es nicht, plötzlich von herabfallenden Eingeweiden beregnet zu werden? Äh? EH? Es ist genial. Ehrlich gesagt überlege ich, in einen Deckenventilator zu investieren.