Hearthstone Dungeon Run Guide - Bosse und Karten für den Einzelspielermodus von Hearthstone

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Hearthstone Dungeon Run-Anleitung

Blizzard stellt eine völlig neue Art vor, Hearthstone im Dungeon Run-Modus zu spielen - ein Einzelspieler-Abenteuer, bei dem Sie gegen eine Reihe von acht mächtigen Bossen antreten. Im kostenlosen Modus werden Begegnungen aus einem Pool von 48 potenziellen Bossen ausgewählt. Dies bedeutet, dass die möglichen Kombinationen von Begegnungen und Decks, die Sie spielen können, zu Hunderten reichen.



Dungeon Run ist Teil des neuen Erweiterung der Hearthstone-Kobolde und -Katakomben .



Hearthstone Dungeon Run Bosse und Begegnungen

Das System ist so konzipiert, dass es unendlich oft wiedergegeben werden kann, und die Schwierigkeit hilft sicherlich dabei: Wenn Sie in Dungeon Run sterben, ist die gesamte Sitzung beendet. Einige Bosse sind sogar 'seltene Spawns', die nicht so oft ausgelöst werden wie andere, und oft etwas seltsamer als Standardbosse.

Nachfolgend finden Sie eine Liste aller derzeit bekannten Bosse mit ihren Heldenkräften. Bosse sind in Pools unterteilt, die bestimmen, wann Sie ihnen im Dungeon begegnen können. Anfangs glaubte man, es gäbe nur drei Pools - erste Bosse, mittlere Bosse und letzte Bosse - aber es scheint etwas komplizierter zu sein. Sobald wir es tatsächlich spielen können, werden wir mehr wissen.

Im Moment finden Sie hier eine Liste aller Bosse, die wir bisher gesehen haben, und wo sie aufgetaucht sind. Wir würden Gesundheitswerte verfolgen, aber dies scheint eher davon abhängig zu sein, wann Sie ihnen begegnen, als vom eigentlichen Chef selbst - der erste hat 10, der zweite 15, der dritte 20 und so weiter. Am Ende eines Laufs haben Sie 50 HP und der Endgegner hat 70.

  • Frühe Chefs - die ersten drei.
    • Riesenratte
      • Rattenrennen (2 Mana): Beschwöre zwei 1/1 Ratten.
    • Kleiner Welpe
      • Unbekannt.
    • Gräber der Kleriker
      • Lichtwille (0 Mana): Stellt allen Schergen 2 Gesundheit wieder her.
    • Frost
      • Einfrieren (2 Mana): Friere einen Diener ein.
    • Pathmaker Hamm
      • Instabile Explosion (1 Mana, automatisch gewirkt): Füge zwei zufälligen Gegnern 1 Schadenspunkt zu.
    • Elder Brandlemar
      • Magie dämpfen (2 Mana, automatisch gewirkt): Setze einen Zauberspruch ins Spiel
    • Waxmancer Assault
      • Wachsklon (1 Mana): Erstellt eine 1/1 Kopie eines Dieners
    • Schlachtschreier Jinzo
      • Schlachtruf (passiv): Alle Schlachtrufe werden zweimal ausgelöst.
  • Mittlere Bosse - vier bis sieben.
    • A. F. Kay (selten)
      • Leerlauf (2 Mana): Tu nichts.
      • Während dies wirklich ist, wie der Chef ist, und es scheint keine geheime Phase zu haben Es wird davon ausgegangen, dass es in diesem Kampf Ostereier geben wird, auch wenn es insgesamt ein Gimme ist.
    • Muckhuckster max
      • Pilz, Pilz (2 Mana, automatisch gewirkt): Stelle einen benutzerdefinierten Pilztrank her.
    • Borstennarl
      • Jägerruf (3 Mana, automatisch gewirkt): Reduziert die Kosten für Karten auf eurer Hand um (1).
    • Whompwhisker
      • Schließe dich dem Fray an (2 Mana, automatisch gewirkt): Beide Spieler rekrutieren einen Diener.
    • Lyris, der wilde Magier
      • Arkane Infusion (1 Mana): Füge deiner Hand 'Arkane Raketen' hinzu.
      • Lyris 'gesamtes Deck besteht aus Flammenmachern.
    • Mit Lava gefüllte Kammer
      • Der Boden ist Lava (passiv): Füge ihm 2 Schadenspunkte zu, nachdem ein Diener gespielt wurde.
    • Candlebeard
      • Charrrrrge! (Passiv): Nachdem Sie einen Diener gespielt haben, geben Sie ihm Ladung.
        • Dies gilt nur für Candlebeards Schergen.
  • Endgegner - davon gibt es insgesamt fünf.
    • König Togwoggle
      • Magische Kerze (3 Mana): Finde einen Schatz!
        • Dies erzeugt einen der nicht passiven Schätze, die Spieler finden können, und legt ihn in Togwoggles Hand.
      • Togwoggle beginnt außerdem, irgendwann im Kampf einen kostenlosen, zufällig ausgewählten Zauber mit vier Schadenspunkten zu wirken. Es ist nicht bekannt, wie häufig dies ist oder wann es beginnt.
  • Unbekannt - wahrscheinlich entweder frühe oder mittlere Bosse, aber immer noch mysteriös.
    • Absturz
      • Riesenstampfen (2 Mana): Füge allen feindlichen Dienern 1 Schadenspunkt zu.
    • Blacksteed
      • Entwickeln (0 Mana): Verwandle einen Diener in einen zufälligen, der 1 mehr kostet.
    • Geistersucher Azune
      • Bestimmter Tod (passiv): Ihre Todeskämpfe werden zweimal ausgelöst.
    • Voodoomaker Hex
      • Leben & Tod (passiv): Ihre Schlachtrufe und Todeskämpfe werden zweimal ausgelöst.
    • Gutmook
      • Unbekannt.
    • Der Mothergloop
      • Unbekannt.
    • Raum der Fallen (selten)
      • Unbekannt.
    • Russell der Barde
      • Unbekannt.

Wie man Hearthstone Dungeon Run spielt

Die Regeln von Dungeon Run sind ziemlich einfach: Jeder Versuch beginnt von vorne und Sie müssen acht Begegnungen besiegen, um zu gewinnen. Zu Beginn wählen Sie eine Klasse aus und erhalten ein einfaches Kartenspiel. Sie beginnen mit nur 15 Gesundheits- und zehn Karten, aber beide verbessern sich im Laufe eines Laufs. Alles, was Sie brauchen, finden Sie im Dungeon. Wenn du Feinde besiegst, erhältst du Beutekarten, die auf deiner Reise nützlich sind.

Dungeon Run Karten

Ihre erste Wahl nach dem Sieg über den ersten Boss ist immer eine passive aus dem folgenden Pool:

  • Gefangene Flagge - Ihre Schergen haben + 1 / + 1.
  • Glyphe 'Abwehr' - Feindliche Schergen kosten 1 mehr.
  • Justicars Ring - Ihre Heldenkraft ist aktualisiert und Kosten (1).
  • Khadgars Scrying Orb - Deine Zauber kosten 1 weniger.
  • Mysterious Tome - Spielen Sie zu Beginn des Spiels 3 zufällige Geheimnisse.
  • Trank der Vitalität - Verdoppeln Sie Ihre Startgesundheit.
  • Kleine Rucksäcke - Ziehe zu Beginn des Spiels 2 Karten.
  • Schlachttotem - Deine Schlachtrufe werden zweimal ausgelöst
  • Mysterious Tome - Spielen Sie zu Beginn des Spiels 3 zufällige Geheimnisse.
  • Kristalledelstein - Beginne mit einem zusätzlichen Manakristall
  • Zepter der Beschwörung - Ihre Schergen, die (5) oder mehr kosten (5).
  • Umhang der Unsichtbarkeit - Ihre Schergen haben permanente Tarnung.
    • Dies bedeutet, dass das Angreifen nicht die Tarnung bricht - sondern dass der Gegner keine andere Wahl hat, als dein Gesicht anzugreifen.

Wir empfehlen kleine Rucksäcke wirklich, aber 'die Idee ist, dass sie alle wirklich gut sind', so Missionsdesigner Dave Kosak. 'Wir versuchen es so zu machen, dass Ihre erste Entscheidung eine der interessantesten ist, weil Sie am Ende sozusagen ein ganzes Deck darauf bauen.'



Außerhalb dieser ersten Auswahl belohnt jeder zweite Gewinn (also der dritte, fünfte und siebte) eine weitere Schatzkarte. Dies kann die passiven, aber auch diese einschließen:

  • Erzmagierstab - 0 Mana, 0/3 Waffe. Füge deiner Hand zu Beginn deines Zuges einen zufälligen Magierzauber hinzu.
  • Beutel mit Münzen - 0 Mana. Fülle deine Hand mit Münzen.
  • Rolle der Verwirrung - 0 Mana. Jeder Diener wählt zufällig eine Seite des Schlachtfeldes.
  • Beutel mit Füllung - 1 Mana. Ziehe Karten, bis deine Hand voll ist.
  • Stiefel der Eile - 1 Mana. Deine Schergen kosten in diesem Zug (0).
  • Handschuhe des Überfalls - 1 Mana. Stehlen Sie Ihrem Gegner 3 Karten aus der Hand.
  • Griff von Quel’Delar - 1 Mana. Gib einem Diener + 3 / + 3.
    • Aufgrund eines Tippes zum Laden des Bildschirms bedeutet dies, dass das Kombinieren verschiedener Teile von Quel’Delar eine noch leistungsstärkere Karte ergibt. Wie viele es gibt oder was die Teile und die letzte Karte bewirken, ist nicht bekannt.
  • Tragbare Eiswand - 1 Mana, 3/15. Spott. Kann nicht angreifen. Friere alle Charaktere ein, die von diesem Diener beschädigt wurden.
  • DIE KERZE - 1 Mana. Füge allen feindlichen Dienern 4 Schadenspunkte zu. Mische das in dein Deck.
  • Amulett der Herrschaft - 2 Mana. Übernimm die Kontrolle über einen feindlichen Diener. Füge es deinem Dungeon-Deck hinzu (du behältst es für alle zukünftigen Bosse mit diesem Deck).
  • Gierige Spitzhacke - 2 Mana, 3/2 Waffe. Erhalte einen leeren Manakristall, nachdem dein Held angegriffen hat.
  • Horn des Cenarius - 2 Mana. Rekrutiere 3 Schergen.
  • Vorpal Dolch - 2 Mana. Giftig. Mega-Windfury (Kann viermal pro Runde angreifen.)
  • Glut von Ragnaros - 3 Mana. Schieße drei Feuerbälle auf zufällige Gegner, die jeweils 8 Schaden verursachen.
  • Goldener Kobold - 3 Mana, 6/6. Spott. Schlachtruf: Ersetze deine Hand durch legendäre Schergen.
  • Zauberstab des Zerfalls - 3 Mana. Bringe alle feindlichen Schergen zum Schweigen und zerstöre sie.
  • Wax Rager - 3 Mana. 5/1 Elementar. Todesrassel: Wiederaufnahme dieses Dieners.
  • Dr. Booms Boombox - 4 Mana. Beschwöre 7 Boom Bots „.
  • Shifting Hourglass - 7 Mana. Nehmen Sie eine zusätzliche Runde. Kosten (1) weniger für jeden Boss, den Sie diesen Lauf besiegt haben.
  • Wunsch - 10 Mana. Fülle dein Brett mit legendären Schergen. Heile deinen Helden vollständig.
  • Röststange - 10 Mana. Wirke zufällig 'Pyroblast', bis ein Held stirbt.

Darüber hinaus können Sie bei jedem Gewinn drei neue Karten auswählen, die Sie Ihrem Deck hinzufügen möchten. Diese kommen in einer Vielzahl von 'Eimern', wie Blizzard sie nennt, mit neun für jede Klasse. Enthalten ist der 'Legendäre' Pool, der Ihrem Deck drei der mächtigsten Karten des Spiels hinzufügt, aber auch synergieorientiertere Karten wie Dragon Priest oder Warrior. Jeder scheint auch einen Eimer zu haben, der auf seiner Un'goro-Questkarte basiert.

'Hinter den Kulissen ist auch viel los, um dir beim Aufbau des Decks zu helfen. Wenn Sie beispielsweise zuerst den C'thun-Eimer auswählen, ist C'thun garantiert in dieser ersten Charge enthalten, damit Sie nicht darauf warten. Es ist jedoch auch etwas wahrscheinlicher, dass mehr C'thun-Karten eingehen “, erklärt Kosak. Es ist nicht garantiert, aber Sie werden auch nicht von schlechtem RNG gefangen.



Diese Gewichtung ist Teil dessen, warum es auch sehr schwierig ist, herauszufinden, wie viele Variationen es für Läufe gibt. Dies bedeutet auch, dass selbst der linearste Spieler seine Strategie irgendwann ändern wird. 'Man muss auf die Entscheidungen reagieren, die man trifft', sagt Yoon. 'Sie können nicht unbedingt in einen bestimmten Dungeon-Lauf gehen und sagen:' Ich werde diese Art von Deck bauen ', da Ihnen diese Option möglicherweise nicht zur Verfügung steht.'

Das einzige, was bei jedem Lauf gleich ist, ist der erste Kartenstapel, den Sie für die Auswahl einer Klasse erhalten. Dies ist ein Zehn-Karten-Deck, das nicht außergewöhnlich mächtig ist, aber eine breite Palette von Karten aus dieser Klasse enthält, die sich in den ersten Spielen als nützlich erweisen. Bisher haben wir nur fünf von neun gesehen, aber jede enthält verschiedene erwartete Karten - zum Beispiel Fireball in Mage. Priest hat sogar einen Mind Blast, der in einer Welt von zehn Gesundheits-Erstbossen wesentlich nützlicher ist als gegen 30 Gesundheitsspieler.



'Wir versuchen dort ein Deck zu haben, das & hellip; Es ist ein wenig unter Strom, aber ich meine, es ist ein gutes Starter-Deck mit zehn Karten. Es gibt viele verschiedene Arten von Dingen, die Sie damit bauen können. Wenn Sie sich also wirklich stark in die Zauberkraft hineinlehnen, könnte dieser Mind Blast [in Ordnung sein] “, sagt Kosak.

'Richtig, es gibt andere Synergien, die Sie später auswählen können und die dazu beitragen können, Ihr Deck zu verbessern, auch wenn die Startkarten manchmal nicht so gut sind', erklärt Yoon. Dies knüpft an ein tieferes strategisches Denken während eines Laufs an, mit der Notwendigkeit, frühzeitig von aggressiven Strategien zu einem solideren Plan überzugehen.

Hearthstone Dungeon Run Gameplay

Ist der Dungeon Run also gut? Ja. Da Sie keine eigene Sammlung benötigen, ist es einfach ein Abenteuer in Hearthstones verrücktesten Elementen. Nur die ersten zehn Karten und Ihre selbst gewählte Klasse sind vorbestimmt. Alles andere wird zufällig ausgewählt, sodass Sie entscheiden können, wie der Lauf ablaufen soll. Während die Demo auf der BlizzCon-Ausstellungsfläche nur drei Bosse enthielt, war keiner der drei vollständigen Läufe, die ich gespielt habe, auch nur vage ähnlich.

Es fühlt sich an wie eine PvE-Arena, nur mit allen auf 11 eingestellten Zifferblättern, aus Angst, dass irgendjemand jemals am geschäftlichen Ende der übermächtigen Karten sein muss, die dadurch entstehen. Anstatt zwischen zwei mäßig untertriebenen Taunt-Dienern zu wählen, entscheiden Sie, ob Sie den legendären Eimer mit drei Karten, der viel Kraft hinzufügt, oder drei weitere starke Synergie-Tipps für Ihren sich schnell entwickelnden Drachenpriester wünschen.

Treasure Picks sind die zweite Stufe davon und geben dir alle paar Schlachten allmächtig mächtige Ergänzungen zu deinem Deck. Der erste wird immer aus dem passiven Pool kommen und all deinen Schergen + 1 / + 1 geben oder dich das Spiel mit zwei zusätzlichen Karten beginnen lassen. Dann bekommst du vielleicht das Horn des Cenarius und erhältst drei Schergen von deinem Deck für zwei Mana. Falls Sie sich fragen, ja, das ist der Schatz, den Sie nach dem Legendary Pack nehmen sollten, für die Option von 20 Power in Runde zwei.

Es ist großartig. Der ganze Spaß der Arena ohne die PvP-Frustrationen oder die manchmal anämischen Decks dank der lächerlichen Kraft, die angeboten wird. PvE ohne das Alles-oder-Nichts-Gefühl des Kampfes der Ritter des gefrorenen Throns, Lichkönig, und eine tatsächliche Schwierigkeitsstufe, bei der Sie es entweder nicht mit einem großen Kartensatz überwältigen oder es aufgrund des Seins immer noch für unmöglich halten ein neuer Spieler.

Dies fühlt sich wie ein System an, das Sie für immer spielen könnten, insbesondere wenn es weiter ausgebaut wird. Selbst wenn Sie dieselbe Klasse gespielt haben und jedes Mal versucht haben, ein ähnliches Deck zu spielen, wird es nur durch die Variation der Bosse, mit denen Sie konfrontiert sind, anders, zusammen mit all den RNG, die an einem durchschnittlichen Hearthstone-Spiel beteiligt sind. Es ist mit Abstand der größte Teil des PvE-Inhalts, der dem Spiel in Bezug auf Zeit bis zur Fertigstellung und Wiederspielbarkeit hinzugefügt wurde. Es ist völlig kostenlos, ohne von Ihrer Sammlung abhängig zu sein. Das ist aufregend.

Es fühlt sich auch weniger von der Kraft des Streamings beeinflusst an als der Versuch des Lichkönigs. Es wird zwar Spaß machen, Dungeon Runs zu durchlaufen - laut einem Mitglied des Entwicklungsteams Hunderte von ihnen -, aber es zu schlagen und sogar die optionalen 100% igen Belohnungen für das Schlagen mit jeder Klasse zu erhalten, erfordert keine vollständige Sammlung oder irgendeine Sammlung überhaupt. Dies vermeidet viele der Probleme Diese haben Hearthstone von Anfang an konfrontiert und werden hoffentlich in Zukunft wieder eine Methode sein.

'Der Dungeon Run ist interessant, weil sich herausstellt, dass es weniger um die Bosse als um das Deck geht, das Sie bauen', sagt Kosak. „Das war für uns eine Art Lernerfahrung. Wir haben festgestellt, dass die Bosse sehr einfach sein können, sehr einfache Heldenkräfte und sehr einfache Decks haben können, denn solange sie eine interessante Herausforderung für Sie darstellen, ist es die Art und Weise, wie Sie auf diese Herausforderungen reagieren, die den Unterschied ausmacht. Es ist also nicht ganz so, als würde man gegen den Lichkönig kämpfen, wo man zum Neustart aufgefordert wird, wenn man nicht glaubt, einen guten Start zu haben. Es spielt sich sehr, sehr unterschiedlich. Ich denke, das wird rüberkommen. “

Hearthstone Dungeon Run Schwierigkeitsgrad

Wir haben Blizzard direkt gefragt, wie schwierig es werden würde, zumal für jede Klasse eine neue Karte zur Verfügung stand, um einen Lauf zu beenden. „Normalerweise bekommt man nach jedem zweiten Kampf eine dieser großen Schatzkarten“, erklärt Kosak. „Also nach dem ersten Boss, [dann] nach dem dritten Boss usw. Auf der BlizzCon wollten wir, dass du mehr Schätze siehst, also haben wir dir nach jedem Kampf nur einen gegeben. Schon beim dritten Kampf bist du mächtiger als du sein solltest.

'Als wir über die Schwierigkeit gesprochen haben, war das Wichtigste für uns, wenn Sie verlieren, macht es immer noch Spaß, solange Sie die Chance hatten, ein Deck zu bauen und tatsächlich das Deck auszudrücken, das Sie gebaut haben. Solange du deine Tricks ausprobieren musst, oder? Das ist normalerweise der dritte oder vierte Chef. Wenn Sie zuvor besiegt wurden, hatten Sie das Gefühl, nicht wirklich spielen zu können. Also haben wir die Schwierigkeit entsprechend erhöht. Ungefähr um den vierten oder fünften Boss herum beginnen wir, die Schwierigkeit wirklich anzukurbeln. “

Kosak sagt weiterhin, dass die Endgegner 'wirklich, wirklich knifflig' und 'große Begegnungen' sind, für die Sie ein mächtiges Deck benötigen, entweder mit extrem guten Karten oder einer starken Synergie - oder beidem, plus etwas Glück.

Hearthstone Dungeon Run Karte zurück

Während auf der Vorderseite der Karten die gesamte Aktion stattfindet, wissen alle guten Hearthstone-Spieler, dass die Rückseite gleich wichtig ist. Schließe den Dungeon-Lauf mit jeder Klasse ab und schalte eine spezielle Karte zurück.