Harvey Smith spricht über Chaos, offene Welten und die Unterschiede zwischen Dishonored 2 und Prey

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Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht in PC-Gamer-Ausgabe 297 . Weitere hochwertige Artikel rund um das Thema PC-Gaming können Sie jetzt im . abonnieren Vereinigtes Königreich und der uns .



Harvey Smith spielte eine Schlüsselrolle bei zwei der berühmtesten PC-Spiele aller Zeiten, Deus Ex und Dishonored. Am 11. November bekommen wir nach vierjähriger Wartezeit endlich eine Fortsetzung zu letzterem, die in einem völlig neuen Teil von Dishonoreds Universum spielt und diesmal zwei Spielercharaktere enthält: Corvo und Emily. Hier trifft PC Gamer auf der QuakeCon in Dallas mit Co-Creative Director Harvey Smith.

Harvey Smith



Harvey Smith arbeitet seit über 20 Jahren in der Spielebranche. In seinem Lebenslauf finden sich Ultima 8, System Shock, Deus Ex und natürlich die Dishonored-Serie.

PC-Spieler: Wenn Sie von Dishonored 1 zu Dishonored 2 wechseln, was wollten Sie mehr tun oder tiefer erforschen, als Sie in dieses Spiel einstiegen?

Harvey Smith:Am Ende von Dishonored 1 war ich nicht einmal so motiviert von Dishonored 2, ich hatte noch keinen Hook, weil es ein langes Projekt war. Wir hatten diese Idee... was wäre, wenn wir sie fünfzehn Jahre nach vorne verschieben und als Emily spielen würden? Und das war wirklich der Beginn der Super-Aufregung. Bei der ganzen Formel war ich jedoch schon immer in die Ich-Perspektive verliebt. Es ist sehr eindringlich, sehr atmosphärisch, du spielst in deinem eigenen Tempo und keine anderen Spieler hetzen um dich herum. Sie können hinter diesem Stuhl sitzen und um die Ecke spähen und diese Charaktere eine Weile belauschen.



Wir wussten also, dass das, was zurückkommen würde, Nahkampf aus der ersten Person, Tarnung, Spielertempo, die Atmosphäre, die Welt und die Überlieferungen sind – das hat uns sehr gut gefallen, das Imperium der Inseln ist ein interessanter Schauplatz – Attentatsmissionen, mehrere Wege. .. aber dann gab es noch andere Dinge, die wir besser machen wollten. Das war also ein Leitprinzip, ein größeres und besseres Dishonored. Und das haben wir in vielerlei Hinsicht getan – zum Beispiel sind alle Kräfte für Corvo zurück, aber sie alle haben Bäume von Upgrades unter sich. Für einen Rattenschwarm können Sie also nicht nur einen Rattenschwarm erstellen, sondern Sie können jetzt zwei Schwärme erstellen oder einen größeren Schwarm erstellen oder einen, der Ihnen folgt, oder Sie können all diese Dinge mischen. Sie können jetzt der Typ sein, der zwei Rattenschwärme in zwei verschiedenen Gruppen heraufbeschwört, die größer als normal sind – doppelt so viele Ratten – und dann heben Sie ab und alle Ratten folgen Ihnen wie der Rattenfänger.

PCG: Das ist ein gutes Beispiel für einen größeren, besseren Dishonored – es funktioniert praktischerweise mit der Tatsache, dass es fünfzehn Jahre her ist und er wahrscheinlich ein paar neue Tricks gelernt hat und mehr Erfahrung hat.

HS: Ja, ich denke, man könnte es so sehen. Aber ein weiteres Beispiel für das größere und bessere ist, dass die Kampfbewegungen erweitert wurden, sodass Sie mehr Kampfbewegungen haben – die Missionen haben jetzt dieses große epische Thema, also hat das Dust District zwei Attentatsziele, zufällige Staubstürme, die die Sichtbarkeit im Verborgenen beeinträchtigen, das Clockwork Mansion hat... Sie können alle Räume mit Hebeln neu konfigurieren, sodass sich Boden, Wände und Decke ändern. Und wir haben die Crack in the Slab-Mission gezeigt, bei der das Haus in zwei verschiedenen Zeiträumen existiert und Sie nahtlos zwischen der ruinierten Gegenwart und der unberührten Vergangenheit hin und her wechseln können, als sie vornehm war.



Es gab viele Möglichkeiten, wie wir Dishonored größer und besser machen wollten, aber dann gab es ungefähr fünf Bereiche, in denen die Fans uns Feedback gaben. Sogar die Leute, die das Spiel wirklich geliebt haben, würden gerne etwas Besseres in diesem Bereich haben.

System ausreichend?

Dishonored 2 erscheint am 11. November – stellen Sie sicher, dass Ihre Systemanforderungen bis dahin auf dem neuesten Stand sind.

PCG: Das war meine nächste Frage. Spieler haben sich über die in Dishonored verfügbaren Endungen beschwert. Was versuchst du da zu tun?

HS: Die Endspiele waren ein bisschen binär und deshalb haben wir dieses Mal ein sehr prozedurales Endspielsystem, bei dem es viele verschiedene Permutationen in den Endspielen gibt, und für jedes davon gibt es eine High- und Low-Chaos-Version, also ist es ... ein Hybrid, der jetzt basiert über die verzweigten Entscheidungen, die Sie auf dem Weg getroffen haben, und wie viele Menschen Sie am Ende getötet haben.

Die Leute sagten auch, dass es ein wenig vereinfachend sei, wie „Einfach weniger als 20 % der Leute töten und du bist ein niedriges Chaos“. Also haben wir beschlossen... wir haben all die Dinge geliebt, die wir gut gemacht haben und die die Fans mochten, und wir haben sie verdoppelt, aber es gab vier Top-Dinge, die wir reparieren wollten, und das ist ein gutes Beispiel für eines davon. Diesmal haben wir Charaktere, die wie in der Welt sind, und wir weisen ihnen zu Beginn des Spiels eine Art Moral zu. Es gibt also einen mörderischen Kerl, einen schuldigen Kerl und einen sympathischen Kerl, und wenn Sie das Herz auf sie anwenden, könnte es flüstern: 'Dieser Kerl arbeitet ein paar zusätzliche Schichten, damit er die Familie auf der Straße ernähren kann, weil ihr Vater gestorben ist'. Er ist mehr Punkte wert, wenn Sie ihn in Richtung hohes Chaos töten. Sie richten es auf jemand anderen und es könnte sagen: „Sie ermordet die älteren Leute in ihrem Wohnhaus und nimmt ihr Rentengeld“ – sie ist ein „schlechter“ Charakter, also ist sie weniger wert – sie destabilisiert die Welt weniger.

PCG: Vielleicht wäre es also nicht so gefährlich, ein paar Straßenschläger oder ähnliches zu töten, als andere Charaktere zu töten, die eine bedeutendere Rolle in der Welt spielen?

HS: Ja. Wir vertreten immer noch die Haltung, dass das Töten eines Haufens von Menschen die Gesellschaft destabilisiert, sicher, aber weniger. Die Spieler fragten nach mehr nicht-tödlichen Optionen – jetzt kannst du zusätzlich zum Drop-Attentat einen anderen Knopf drücken, wenn du fällst und sie ausknockst. Und im Kampf, wenn Sie das Timing perfekt blockieren, bringen Sie sie aus dem Gleichgewicht und anstatt sie nur zu töten, können Sie sie auch in die Kehle hacken, herumwirbeln und ersticken.

Fazit zum Uhrwerk

Shaun verbrachte drei Stunden damit, das Clockwork Mansion von Dishonored 2 zu erkunden – ein Level, das, wie er sagte, „das Design des Originals widerspiegelt, aber in gewisser Weise übertrifft“.

PCG: Im Grunde gibst du uns dieses Mal also mehr Systeme zum Spielen?

HS: Und wirklich auf diese vier oder fünf Dinge abzielen, von denen wir dachten, wir könnten sie besser machen, oder?

PCG: Die Missionsstruktur, bei der es eine Heimatbasis gibt und dann geht man in sehr spezifische, in sich geschlossene Open-World-Settings ... das kommt zurück, ja?

HS: Das ist eine gute Sichtweise, wir sehen sie als offene Mini-Welten, und das hat Stärken und Schwächen. Prey verfolgt einen anderen Ansatz: Es handelt sich im Grunde genommen um eine große, nahtlose Mission, die wirklich cool ist – man spürt die Simulation dort. Das verlieren wir also, aber was wir gewinnen ist, dass die Mini-Open-Welt jedes Mal völlig anders sein kann, wie das Clockwork Mansion einmal und das Dust District ein anderes Mal.

PCG: Bist du überhaupt besorgt, dass Dishonored 2 und Prey zu ähnlich sein könnten?

HS: Wir denken definitiv, dass es genug Platz für deine Deus Exes und deine Stalker und deine Far Cry 2s und deine Preys und deine Dishonoreds und die Welt von BioShocks gibt. Ich denke, wenn du Prey spielst, wirst du sehen, dass es eine andere Art von Alternativgeschichte ist.