The Gunsmiths: Erstellen Sie das Dino-Gore-Gunplay von Turok 2 auf N64 und behalten Sie diesen Geist auf dem PC

gunsmiths creating turok 2 s dino gore gunplay n64

Die Büchsenmacher Turok 2

Dies ist The Gunsmiths, eine LunatixOnline-Serie über die Lieblingsinteraktion von Videospielen: Menschen direkt ins Gesicht schießen. Es gibt keinen Mangel an großartigen Spielen, bei denen das Gunplay die Hauptattraktion darstellt. Deshalb wollten wir uns mit dem Innenleben dieser Spiele befassen, sie an einer Werkzeugbank auseinander brechen und sehen, wie sich die Komponenten auf ihrer Oberfläche ausbreiten. Für unseren dritten Teil der Serie sind es die Retro-Gibs von Turok 2.



Turok 2 wurde aus einer einzigartigen Vision heraus geboren: die beeindruckendsten Videospielwaffen der Zeit herzustellen. Anstelle eines Messers trägt Turok einen mit einem Dolch geschnallten Schlagring namens WarBlade. Ein Messer war einfach nicht genug. Gewöhnliche Waffen würden es auch nicht tun. Obwohl das Spiel eine Reihe traditioneller Schusswaffen enthält, enthält es auch Waffen wie den Razor Wind - einen kreisförmigen Bumerang mit Klingen, der Feinde bei jedem Wurf angreift - und den Cerebral Bore, eine Suchübung, die sich in den Kopf eines Feindes bohrt und schließlich platzt es in einem Brunnen aus Rotwein.



Lesen: Die Büchsenmacher Teil zwei - Sniper Elite 4 .

Beide Waffen wurden von Krull und Phantasm inspiriert, Filmen, mit denen David Dienstbier, Projektleiter und Hauptdesigner, aufgewachsen war. Die Technik war zu dieser Zeit auf dem neuesten Stand - der Nintendo 64 ermöglichte es dem Team, Dinge zu tun, die noch nie zuvor gesehen worden waren. Dies bedeutete, dass sie wirklich vorantreiben konnten, was diese Waffen sowohl visuell als auch mechanisch leisten konnten. Nehmen Sie die Sunfire Pods, eine Wurfwaffe, die Feinde betäubt. Wenn Sie eine gegen die unterirdischen „Blinden“ einsetzen, werden sie aufgrund ihrer Anfälligkeit für Sonnenlicht spontan verbrannt.



„Wir konnten auch rein nützliche Elemente wie Fackeln hinzufügen, da wir in Turok 2 eine hervorragende Beleuchtung hatten“, erinnert sich Dienstbier. „Das war nicht nur ordentlich, sondern auch nützlich, um mit Waffen sauberere Schüsse zu erzielen. Wir haben versucht zu erläutern, wie die Waffen auf dem Bildschirm aussehen und wie sie sich auf das Gameplay auswirken können. Unsere Technologie hat so viele Dinge möglich gemacht. Als der Techniker für die Aufteilung der Gliedmaßen grünes Licht erhielt, fuhr er aMengeder Waffendesign Entscheidungen. Die Gehirnbohrung war ein Traum von mir, der nicht nur die Verfolgung, den Aufprall, das Bohren und die dazugehörigen Gichtungen der roten und grauen Substanz benötigte, sondern auch das große Ende haben musste, indem er dem armen Saft den Kopf abblies. '

Turok 2

Diese übertriebene Gewalt war der Kern von Turok 2s befriedigendem Schießspiel. Das Rendering-System des Spiels zeigte zum Beispiel sowohl Kugelstöße als auch Blutspritzer auf Boden, Wänden und Decke, sodass Sie die Ebenen mit jedem Schädel, den Sie trugen, purpurrot malen konnten. Dies war schwierig umzusetzen. Erstens, weil die Abziehbilder nicht mehr am Rand der Wände gerendert werden mussten. Zweitens, weil sich das Team auf Optimierungen konzentrieren musste, um die Framerate in Schach zu halten, da die Levels immer geschäftiger wurden und sich mit vom Spieler verursachten Unordnung füllten.



„Zusätzlich zu den Waffen- und feindlichen Blutabziehbildern haben wir den Designern und Künstlern die Möglichkeit gegeben, zerstörbare Geometrien in der gesamten Umgebung zu erstellen und zu platzieren, die durch Waffenfeuer oder über das Level-Scripting-System ausgelöst werden können“, sagt mir der technische Leiter Steve Broumley . „Wir haben [auch] das Rendering- und Animationssystem für Turok 2-Feinde verbessert, sodass Waffenstöße Mesh-Swaps zusammen mit gleichzeitigen Animationsstatus-Swaps auslösen können. Durch die Kombination der beiden haben wir sehr zufriedenstellende Zerstückelungs- und Kopfenthauptungseffekte der feindlichen Gliedmaßen erzeugt. So etwas hatte man auf dem N64 noch nie gesehen. “

Die Hit-Kollisionstechnologie wurde für diese Fortsetzung ebenfalls überarbeitet. Das Spiel würde genau registrieren, wo jedes Projektil getroffen wurde, so dass bei jedem Aufprall Blut sprudelte. Dank dessen können Sie Feinde mit explodierenden Pfeilen aufspießen, sie wie ein Nadelkissen auffüllen und sie animieren sehen, während sie weiter nach Ihnen kommen, bevor sie schließlich wie ein roter, fleischiger Geysir explodieren.

'Das Kollisionssystem ermöglichte es den Spielern, nicht nur Feinde, sondern auch bestimmte Körperteile zu beschädigen', erklärt der Hauptkünstler Alan Johnson. „Das Abschießen eines Beines oder Armes war viel realistischer als in früheren Spielen. Kopfschüsse könnten buchstäblich den Kopf eines Feindes entfernen. Es gab ein bisschen übertriebenes Blut, um dies zu betonen, was wirklich dazu beitrug, dass sich die Waffen destruktiv anfühlten. Bei der Erstellung der Charaktere haben wir darauf geachtet, dass sie auf verschiedene Weise auseinandergerissen werden, um Knochen und Organe zu zeigen. “



Turok 2

Aus technischer Sicht war Turok 2 also so ziemlich allem anderen auf der Konsole voraus. Das Partikelsystem war dank einiger Tricks der Texturspiegelung und reduzierter Farbformate anders als alles andere, was es dem Team ermöglichte, höhere Auflösungen auf den winzigen 4 KB Textur-RAM herauszuholen, mit denen sie auf dem N64 arbeiten mussten. „Zusätzlich zum Umgang mit einer Tonne einzelner Aufprallpartikel haben wir ein Streaming-Partikelsystem implementiert, um den glühenden Flammenwerfer zu erzeugen und Blutsprudeleffekte zu gerinnen“, sagt Broumley.

Natürlich würden diese Feinde nicht zufrieden sein, wenn sie nur herumstehen und nichts tun würden. Glücklicherweise wurde die KI für die Fortsetzung dank der Pfadfindungstechniken und der Befehle 'Ziel betrachten' und 'Zum Ziel bewegen' drastisch verbessert. Aufgrund der Einschränkungen der System-GPU wurde die KI sorgfältig angepasst, um die Bildrate hoch zu halten, und sorgfältig entwickelt, um diesen Einschränkungen zu entsprechen. Einer der Tricks, die sie verwendeten, bestand darin, nur einem Gegner pro Frame die Pfadfindung zu ermöglichen, die Framerate hoch zu halten und dem Spieler die Illusion zu vermitteln, dass mehr los sei.

'Allein diese Eigenschaften haben den Feinden viel realistischere Bewegungen und Verhaltensweisen verliehen', erinnert sich Broumley. 'Ich erinnere mich noch daran, wie ich zum ersten Mal den Pfadfindungsalgorithmus in Aktion enthüllt habe. Wir hatten einen Feind, der auf einem kniffligen Klippenpfad zum Standort des Spielers navigierte, während er den Spieler betrachtete und auf ihn schoss.' Die Feinde handelten plötzlich intelligent und gingen nicht nur geradeaus über den Rand der Klippe auf den Spieler zu. Während der Entwicklung haben wir noch mehr darauf aufgebaut und ein Beflockungssystem implementiert, bei dem ein Feind der Anführer für die anderen Feinde ist. “

Das Team implementierte auch neue feindliche Reaktionen für die Fortsetzung. „Einige Feinde würden versuchen, sich hinter Objekten auf der Welt zu verstecken“, sagt Dienstbier. 'Und wenn sie von einer besonders grausamen Waffe erfasst werden, laufen sie in Panik herum.'

Turok 2

All diese Bemühungen wären jedoch ohne Audio ins Stocken geraten. Damals hatten die Teams nicht den Luxus, auszugehen und umfangreiche Geräuschemacher für ihre Sounds zu arbeiten, so dass ein Großteil des Audios aus einer Soundbibliothek gemischt wurde. Schüsse wurden mit anderen Schüssen gemischt, und diese Geräusche wurden mit anderen Geräuschen wie Explosionen überlagert, um die Dinge wirklich zum Boom zu bringen.

'Wir hatten nicht die Speicherressourcen, um viele Variationen zu verwenden, so dass für die Herstellung der Waffensounds nicht so viel Quellmaterial erforderlich war wie heute', sagt der leitende Audio-Designer Marc Schaefgen. „Wir haben uns auch überhaupt keine Sorgen um die Authentizität gemacht, es musste nur zufriedenstellend klingen. Die Pistole war eigentlich meistens eine stark verzerrte Version einer Aufnahme, die wir in einem Indoor-Bereich in Austin gemacht haben. Viele Leute mochten den Pistolenklang nicht, weil er nicht stark genug klang, und das war derjenige, der einer echten Waffe am ähnlichsten war. Dave unterstützte sehr die Tatsache, dass die kleinen Waffen nicht so groß sein mussten, damit die großen Waffen groß klangen. Wenn man die Pistole mit der Doppelrohr-Schrotflinte vergleicht, gibt es einen großen Unterschied. Dies ist eines der Dinge, die meiner Meinung nach dazu beitragen, dass sich die Waffen ausgeglichen anfühlen, dass die visuellen und akustischen Effekte ausgewogen sind. “

So geht es nun mal: Das dröhnende Schuss-Audio signalisiert den Schuss von Ihrer Waffe, der Aufprall der Kugel entscheidet, welche Teile durchbohrt werden, und dann treten die Ragdoll-Animationen ein, um eine Leichenkarriere zu senden. Intern nannte das Team diese Abfolge von Ereignissen 'verrückte, großartige, gewalttätige Todesfälle', und viele der menschlichen Todesgeräusche waren tatsächlich Dienstbier, die in ein Mikrofon schrien.

All dies in die Moderne zu bringen, war die Aufgabe der Remaster-Experten Nightdive Studios. Anstatt mit den ursprünglichen Assets herumzuspielen, fügten sie Breitbildunterstützung, Antialiasing, Schattenkarten und Nachbearbeitungseffekte wie Bewegungsunschärfe pro Knochen hinzu, was bedeutet, dass moderne Spieler die Nostalgie - und das Blut - des ursprünglichen Spiels genießen können, ohne dass es etwas verliert von seinem Charme der N64-Ära. Was den Sound angeht, entschied sich das Team für die Konvertierung in das Audio der N64-Version, da es der älteren PC-Version des Originals überlegen war.

'Die Herausforderung besteht darin, dass alles in der ROM-Datei des Spiels komprimiert und dicht in Chunk-Archive gepackt wurde und keine Dokumentation für die internen Formate erhalten blieb. Daher war ein bisschen Reverse Engineering erforderlich, um an die Daten zu gelangen', so der Softwareentwickler James Haley sagt es mir. „Wir mussten uns überlegen, wie wir die Sounds in einer modernen OpenAL-Audio-Engine am besten rendern können. Wir haben einen Tiefpassfiltereffekt hinzugefügt, um beispielsweise hohes Rauschen beim Upsampling auf 44 kHz zu vermeiden, was dem Hörer ein reibungsloses Erlebnis bietet. Wir mussten Funktionen wie Pitch Shifting und Looping neu implementieren, um auch mit der Kex Engine zu arbeiten, und all diese Funktionen werden über das Sound-Shader-System gesteuert. “

Turok 2

Das Aktualisieren der Audio- und Videodaten für den Remaster war nicht die größte Herausforderung. Das Team musste den Multiplayer auch auf modernen Maschinen funktionsfähig machen. Um die Sache zu verkomplizieren, hatte Turok 2 zwei verschiedene Multiplayer-Versionen - den alten PC-Build und N64 - mit jeweils unterschiedlichen Karten und Waffen. 'Wir haben die Entscheidung getroffen, sie zusammenzuführen und dann einen völlig neuen Netcode zu schreiben, um alles für den Online-Multiplayer zu verarbeiten', erklärt der führende Multiplayer-Entwickler Edward Richardson. „Der Netcode handhabte auch die Synchronisation einiger der einzigartigen Waffen in Turok 2, wie z. B. der Gehirnbohrung, bei der der Server die Clients anweisen musste, ein bestimmtes Skript auszuführen. Das Testen des Multiplayers hat viel Spaß gemacht, und wir haben es auch nach dem Start weiter gespielt, sodass das Zusammenführen der beiden gut funktioniert hat. “

Trotz all dieser Verbesserungen fühlt sich Turok 2 aufgrund seiner soliden Fundamente immer noch großartig an. Alle basieren auf diesem einzigen Ideal: die besten Waffen herstellen. Diese außerirdische Waffenkammer steigt, ähnlich wie die immer lauter werdenden Waffengeräusche, beim Spielen langsam an. 'Das Rampen der Waffen sowohl in Bezug auf das, was sie tun, wie sie aussehen, als auch auf die Auswirkungen, die sie auf Feinde haben, hat den Spielern das Gefühl gegeben, der böseste Kerl auf dieser Welt zu sein', sagt Dienstbier.

„Wann immer sich eine neue Herausforderung oder ein neuer Feind bot, wollten wir, dass sich die Spieler zunächst benachteiligt fühlen, aber belohnt werden, indem sie Waffen entdecken, die sich anfühlenjetztDer Spieß wurde umgedreht. Jetzt sollten die Feinde es besser zur Kenntnis nehmen, denn Turok tobte. Bei der gesamten Methode zum Wahnsinn ging es also um Fortschritt, Belohnung und Ergebnisse, die mit unserem - meinem? - Zugegebenermaßen eher zielstrebiges Ziel, Turok-Waffen zu den besten Spielwaffen der Zeit zu machen. “

Wenn Sie also das nächste Mal den Kopf eines Dinosaurier-Hybriden mit einer Gehirnbohrung bespritzen und beobachten, wie sich seine Innenseiten nach außen drehen und die Wände dekorieren, sollten Sie sich Gedanken über alle Komponenten machen, die zusammenpassen, damit alles funktioniert. Zeigen Sie etwas Wertschätzung für die Büchsenmacher.

Um Turok 2 in Aktion zu sehen, können Sie uns beim Spielen zuschauen Facebook , Zucken , und Youtube .