GlitchHiker: Das Spiel, das so programmiert wurde, dass es stirbt

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Bei Global Game Jam 2011 machte ein von Vlambeer geführtes Team ein Spiel, und seine Spieler legten es kaum einen Tag später ins Messer. Wir haben mit Rami Ismail gesprochen, um herauszufinden, wie.



Durch einen Segen mussten die Macher von GlitchHiker nicht sehen, wie es ging. Das Team von fünf Spieleentwicklern und einem Musiker saß in einer nahe gelegenen Bar, als der Text hereinkam - wie der gedämpfte Arzt, die Arme vor ihm verschränkt -, um zu sagen, dass das Spiel nicht mehr lange gedauert hatte, was sie machen sollten ihre Abschiede vor dem Ende. Diese Pioniergruppe von Indie-Entwicklern hatte ein Spiel entwickelt, das auf Selbstzerstörung programmiert war. Jetzt fiel der Vorhang.



Über eine stotternde mobile Verbindung überwachte das Team die letzten Atemzüge von GlitchHiker - drei Leben übrig, dann eins, dann ein Sprung zurück zu drei. Trotz ihrer selbst hofften sie, dass das Spiel einen neuen Retter gefunden hatte, eine Last-Minute-Pause.

'FEHLER', lesen Sie das Löschprotokoll des Spiels, Momente später. 'Das System ist ausgestorben.' GlitchHiker war tot. Sechs Männer stießen auf ihre flüchtige Existenz an, bevor sie sich schweigend in ihren Sitzen zurücklehnten.



Das Thema von Global Game Jam im letzten Jahr war Aussterben. Während eines müßigen Wochenendes stürzten sich Tausende von Spieleentwicklern an Standorten auf der ganzen Welt in alle möglichen Projekte mit losem Untergangsthema. Eine Kombination aus guter Planung, Glück und Schlafmangel sorgte dafür, dass viele von ihnen zwei Tage später spielbar waren.

Im Dutch Game Garden in Utrecht hatte ein solches Team begonnen, sich mit dem Problem eines neuen Spiels auseinanderzusetzen. Rutger Muller - der Musiker - hatte Interesse an einer Art Glitch-basierter Komposition bekundet.

Unter ihnen war auch Rami Ismail von Vlambeer: „Wir haben uns gesagt, wir sollten alle offensichtlichen Optionen außer Acht lassen: Dinosaurier, Meteore, Seuchen, Zombies - diese wurden nie in Betracht gezogen.



„Nach ein paar Stunden Brainstorming hatten wir einige wilde Ideen über eine sterbende Welt bis hin zu einem sterbenden Spiel entwickelt. Die Pannenmusik würde darauf hinweisen, dass die Welt langsam auseinander fällt. “

Das Team hat seine Weichen gestellt und sich in der Mitte aufgeteilt. Jan Willem Nijman von Vlambeer würde zusammen mit den Super Crate Box-Künstlern Paul Veer und Muller die Grafik, den Sound und die Mechanik des Spiels entwickeln. In der Zwischenzeit machten sich Laurens de Gier, Jonathan Barbosa Dijkstra und Ismail daran, die Werkzeuge zu entwickeln, die es töten würden.

GlitchHiker war in seiner Blütezeit ein farbenfrohes Spiel, und der laute 8-Bit-Break-Beat-Charme von Mullers Soundtrack sorgte dafür, dass er neugierige Spieler auf dem Game Garden-Boden anzog. Sobald sie in der Honigfalle gefangen waren, wurde neuen Spielern das Back-End des Spiels erklärt - das grausame Leben-und-Tod-System, an dem de Grier, Dijkstra und Ismail gearbeitet hatten.



Zu Beginn eines neuen Spiels wurde den Spielern mitgeteilt, dass sie ein einzelnes Leben vom endlichen Pool des Spiels abziehen würden. Alle 100 im Spiel gesammelten Münzen würden dem Pool ein weiteres Leben hinzufügen. In der Praxis bedeutete dies, dass die Spieler 200 oder mehr Punkte erzielen mussten, um die Gesundheit von GlitchHiker zu verbessern, und mindestens 100, um die Gewinnschwelle zu erreichen.

'Einige Leute standen vom Stuhl auf und entschuldigten sich', sagt Ismail. 'Sie spielen lieber nicht auf GlitchHiker.'

Als die Anzahl der Leben im Pool unweigerlich sank, verschlechterte sich die Gesundheit des Spiels sichtbar und hörbar. Seine Krankheit wurde immer deutlicher in den Störungen, die Teile des Bildschirms verdeckten, und in jenen Zeiten, in denen die Handlung völlig erstarrte; Das Spiel würde für Sekunden hängen bleiben, bevor es schrecklich wieder ins Leben zurückkehrt.

Das Team stellte fest, dass sich die Spieler angesichts der Ergebnisse ihres Scheiterns verantwortlich und sogar schuldig fühlten.

'Der Moment, in dem wir verstanden haben, dass GlitchHiker anders ist, war das erste Mal, dass sich jemand aufrichtig dafür entschuldigte, dass er nicht 100 Punkte erzielt hat', sagt Ismail.

'Die meisten Leute, die versagt haben, haben sich auf die eine oder andere Weise entschuldigt, einige haben rumgehangen und sind erleichtert gegangen, als der nächste Spieler das wieder gut gemacht hat.'

Andere Spieler, die durchweg hohe Punktzahlen erzielten, widmeten sich dem Schutz des Spiels am Wochenende - einer spielte sechs Stunden hintereinander, um das Spiel besser zu pflegen. Trotz ihrer Bemühungen erlag GlitchHiker schließlich und schaltete sich automatisch aus, als das letzte Leben aus dem System floss.

Das Spiel ist in jeder Hinsicht tot, sagt Ismail. 'Der Quellcode ist nicht verfügbar. Was wir übrig haben, ist eine ausführbare Datei, die nicht ausgeführt wird, da sie Ihnen sagt, dass sie beim Starten des Spiels ausgestorben ist. '

GlitchHiker existiert jetzt nur noch in spärlichen YouTube-Videos, den Erinnerungen seiner Spieler und in Artikeln wie diesem. Das Team weiß nicht, wer den letzten Schlag ausgeführt hat, aber es spielt kaum eine Rolle. Jeder Punter, der sich vor GlitchHikers Arcade-Schrank setzte, trug zu seinem Ende bei, jeder ein Brutus zu seinem Julius Caesar.

'Wir haben in den Monaten nach GlitchHiker nach dem richtigen Wort dafür gesucht', sagt Ismail. 'Das Wort, das am besten passt, ist Empathie. Die Geschichte von GlitchHiker war nicht so sehr im Spiel, sondern eine Sache, die den Spielern passiert.

'Das schafft die Umstände, unter denen Verantwortung existieren kann - unter denen Schuld existieren kann - und unter denen eine solche emotionale Bindung auftreten kann.'