Vier schillernde Jahre Overwatch: ein Gespräch mit Jeff Kaplan

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Wir sprechen über alles, was Overwatch von Mercy Mains bis Overwatch 2 mit Head Honcho Jeff Kaplan zu bieten hat

Overwatch-2-Helden

Overwatch, der Helden-Shooter, der 2016 die Spielewelt im Sturm eroberte, nähert sich nun seinem vierten Geburtstag. Das ist ein reifes Alter für jedes Spiel, aber es ist unmöglich, sich nicht zu fragen, was als nächstes kommt. Die BlizzCon 2019 enthüllte das Gerücht Overwatch 2 Natürlich, aber mit einem noch zu verkündenden Veröffentlichungstermin überlegen sich die Spieler, was im kommenden Jahr für das erste Spiel auf sie zukommt.



Wir sprachen mit dem Mann mit dem Plan, Jeff 'von der Overwatch Team 'Kaplan (einige Leute kennen ihn vielleicht auch als Game Director und Vice President von Blizzard Entertainment) über Overwatchs Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, die Lektionen, die das Team auf seinem Weg gelernt hat, bevorstehende saisonale Ereignisse, den Barrier Tank, den Mercy Main, und vieles mehr. Es gibt sogar einige Hinweise, was Sie von Overwatch 2 erwarten können, und der wahre Grund, warum Null Sector-Roboter Online-Foren nicht zulassen. Spoiler-Warnung: Das liegt daran, dass sie sich zu sehr beschweren würden.



Vier Jahre eines Spiels werden eine Menge zu bieten haben, geschweige denn eines, das so reich ist wie Overwatch. Wir halten es also ohne weiteres für an der Zeit, den Regisseur des Spiels sprechen zu lassen.

LunatixOnline: Was bedeutet es für Sie und das Entwicklungsteam, sich dem vierten Jahrestag von Overwatch zu nähern?



Jeff Kaplan:Was für mich noch umwerfender ist, ist, dass es tatsächlich sieben Jahre Overwatch gibt, weil wir vor sieben Jahren mit dem Start des Spiels begonnen haben.

Es war eine erstaunliche Reise. Du weißt nie, wann du etwas machst, wenn es Spaß macht, nur duglaubenEs macht Spaß - du glaubst, du machst etwas cooles. Der wahrscheinlich besondere Moment für uns war, als wir ihn 2014 auf der BlizzCon ankündigten und die Reaktion der Fans sehr auf die Helden gerichtet war. Sie verliebten sich in sie, machten Kunst und schrieben Geschichten über sie. Am zweiten Tag der BlizzCon hatten wir ein Tracer-Cosplay, obwohl wir sie am Tag zuvor angekündigt hatten. Es war großartig zu sehen, wie sich Menschen in das Universum verlieben.

Sie haben das Leben der Menschen berührt und das fühlt sich großartig an

Jeff Kaplan

Spielleiter

Es gab keinen Moment, in dem Sie sich immer wieder gefragt haben, was als nächstes passieren wird, oder ob sich jemand mehr für Overwatch interessiert. Immer mehr Menschen haben sich in das Spiel verliebt und jetzt sehen wir Geschichten wie 'Ich habe meinen Mann beim Spielen von Overwatch getroffen'. Oder 'hier ist unsere Tochter - wir haben sie Gabrielle nach Reaper benannt'. Übrigens, wir dachten, es sei die lustigste Sache - von allen Namen der Charaktere war derjenige, nach dem jemand seine Tochter benannt hat, Reaper.



Niemals für eine Minute denken wir, dass das, was wir tun, so wichtig ist wie Menschen, die versuchen, die Welt zu verändern und die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Wir verstehen, dass wir ein Videospiel machen und unsere Aufgabe ist es, zu unterhalten. Aber es ist wirklich cool, wenn Sie feststellen, dass Sie das Leben von Menschen berührt haben. Es fühlt sich großartig an, ein Teil davon zu sein.

Was bedeutet das vierte Jahr? Was sind die Schwerpunkte von Overwatch in diesem Jahr?



Im vierten Jahr passieren zwei große Dinge. Das erste ist, dass das Entwicklungsteam den Fokus - ich möchte nicht ausschließlich sagen, sondern einen starken Fokus - auf Overwatch 2 ändert. In der Vergangenheit haben wir uns leicht auf Overwatch 2 konzentriert und uns hauptsächlich auf das Live-Spiel konzentriert, und jetzt auch verlagern so viele Ressourcen wie möglich in Richtung Overwatch 2.

Gleichzeitig war das vierte Jahr für uns auch eine großartige Zeit zum Experimentieren. Wir waren ein wenig wertvoll bei unserem Ausgleich. Wir waren sehr bemüht, Dinge intern zu testen und wollten die Spielerbasis nicht ausflippen oder stören. Im vierten Jahr haben wir das Gefühl, dass das Publikum, das noch bei uns ist, dort reif ist, wo es Veränderungen will. Sie möchten, dass wir Dinge ausprobieren und sie sind in Ordnung, wenn wir etwas ausprobieren, es funktioniert nicht, wir ändern es erneut. Sie sehen also Heldenpools, Sie sehen die experimentelle Karte, wir haben viele wirklich aggressive Balanceänderungen vorgenommen. Wir haben bereits Dutzende von Änderungen am Gleichgewicht vorgenommen, und wir sind bisher erst im März. Es ist eine ganz andere Philosophie. Schon früh ging es uns um Stabilität und darum, den Service so stabil und ähnlich wie möglich zu halten. Sie wollten die Menschen nicht stören - anfangs war alles neu für sie, aber 2020 wollen die Spieler, dass ihnen Neuheit auferlegt wird, und das können wir ihnen geben.

Overwatch Mardi Gras

Was bringst du in Overwatch, um die Aufmerksamkeit der Fans zu erhalten? Auf welche Änderungen können sie sich freuen, die nicht mit Overwatch 2 zusammenhängen?

Ich denke, wir haben einige coole Dinge geliefert. Die experimentelle Karte ist ein großartiges Beispiel und etwas, an dem wir schon seit einiger Zeit gearbeitet haben. Und es macht immer Spaß, wenn Sie an etwas arbeiten und die Spieler es dann vorschlagen und sich auf die Lippe beißen. Du denkst, das ist eine großartige Idee - das sollten wir unbedingt tun.

Ich denke, Echo wird dem Spiel so viel Leben und Kreativität verleihen

Jeff Kaplan

Spielleiter

Echo zu veröffentlichen wird fantastisch sein. Ich denke, sie wird dem Spiel so viel Leben und Kreativität verleihen. Wir haben auch interessante Wendungen bei einigen unserer bevorstehenden saisonalen Veranstaltungen. Das Archiv-Event hat keine neue Mission wie Aufstand, Vergeltung, Sturmaufstieg. Ich habe es allen auf der BlizzCon gesagt, weil wir sehr transparent sein und die Erwartungen verwalten wollten. Wir haben keine neue PvE-Mission durchgeführt, aber wir haben einige wirklich coole Wendungen an den alten Missionen vorgenommen und ihnen Herausforderungen hinzugefügt, damit sie auf neue Weise funktionieren.

Einer von ihnen sind geschmolzene Kerne (wir sind von diesem Namen besessen). Wenn du einen Feind tötest, verwandeln sie sich in einen Lavapool. Es bleibt bestehen. Je mehr Feinde Sie töten, desto gefährlicher wird das Gebiet. Du spielst immer noch Uprising, aber jetzt auf eine ganz andere Art und Weise.

Wir arbeiten gerade an einigen Sommerspielen. Auch hier fügen wir keine neue Sportart hinzu - es wird keinen neuen Lucio Ball geben (oder Lucio Hockey ist das, was jeder wirklich will). Wir werden das nicht hinzufügen, aber wir geben dem vorhandenen Inhalt einige coole Wendungen und versuchen, das Spiel frisch zu halten.

In Bezug auf Kosmetikartikel gibt es in Overwatch zwei Arten von Spielern. Es gibt Typen, die sich nur für das Gameplay interessieren. Und es gibt die Arten von Spielern, die sich für den kosmetischen Inhalt interessieren. Und diejenigen, die sich für den kosmetischen Inhalt interessieren, kümmern sich darumviel. Das ändert sich für dieses Jahr überhaupt nicht, es wird erstaunliche Sachen geben. Ich habe nur über die Schulter der Konzeptkünstler auf einige der Skins geschaut und ich weiß, dass unsere Spieler ihren Verstand verlieren werden, wenn sie diese sehen.

Dann haben wir lustige Sachen für später im Jahr. Nichts, was wir jetzt ankündigen können, aber in der Art, wie Ashes Karneval-Event eine Überraschung war, sind noch einige ähnliche Dinge auf dem Weg. Ich denke, sie sind ziemlich cool mit einigen Themen und anderen Inhalten, von denen ich nicht glaube, dass die Leute sie erwarten. Sollte gut sein.

Wo ist Overwatch jetzt, bis zum vierten Jahr, und wo haben Sie gedacht, dass es zu diesem Zeitpunkt sein wird?

So war es nicht genau geplant. Es ist interessant, weil wir in Alpha nur für Unternehmen diskutiert haben: 'Hey, ich denke, wir werden ein Heldenlimit brauchen.' Und es würde immer dazu führen, dass ich denke, das nächste logische Ding nach einem Heldenlimit ist ein Rollenlimit. In gewisser Weise sahen wir die Zukunft, die kommen würde.

Wenn Sie mich fragen würden, was Sie jetzt wissen, würden Sie vom ersten Tag an Helden- und Rollenlimits implementieren? Heldengrenzen wahrscheinlich ja. Rollenbeschränkungen, nein. Ich denke, die Community hat so viel Zeit gebraucht, um sich zu einem notwendigen Mechanismus zu entwickeln, der das Gesamtspiel für alle verbessert. Ich denke, es gibt einen Übergang zu einer Spielerbasis, die intelligenter wird - sie analysieren das Spiel auf neue Weise, daher denke ich, dass es in Ordnung war, dass dies so verlief.

Sollten Barrieren überhaupt im Spiel sein?

Jeff Kaplan

Spielleiter

Es gibt einige Dinge, die ich langfristig über Overwatch besorgt habe. Streng genommen ist die Rolle der Panzer und wie wirkungsvoll sie sein können oder nicht. Und der Unterschied zwischen einem Panzer mit Barriere und einem Panzer ohne Barriere und wie stark eine Barriere sein sollte. Sollten Barrieren überhaupt im Spiel sein?

Es ist faszinierend, Reinhardt ist mehr als jeder andere Charakter ein seltsamer Dreh- und Angelpunkt im Spiel. Die Spieler akzeptieren Reinhardt sehr - sie lieben Reinhardt. Sie akzeptieren unsere anderen Barrieretanks wie Orisa und Sigma weniger - nicht überraschend, das sind neuere Helden. Die Auswirkungen, die ein Schild mit sich bringt, wenn er die Barriere hat oder nicht, und die langfristigen Auswirkungen dessen, was es bedeutet, neue Panzer hinzuzufügen und wennSieeine Barriere haben oder nicht. Wenn Sie mich also fragen, woran der Game Director genau in diesem Moment in Bezug auf langfristige Probleme denkt, die irgendwann geklärt werden müssen. Kurzfristig denke ich, dass wir in guter Verfassung sind.

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Liegt das Entwerfen für Overwatch nun im Spektrum des Denkens über Overwatch 2 und wie sich die Spiele verändern werden?

Overwatch 2 ist fantastisch für das Entwicklungsteam. Wir sprechen oft über Spielmeilensteine, nicht nur für Overwatch, sondern in jedem Spiel. Es ist anders, wenn Sie nur wie ein Einzelspieler-Box-Erlebnis ausliefern, das Sie vielleicht einmal patchen werden, und jeder wird das Spiel 20 Stunden lang spielen, sich die Credits ansehen und denken, dass Sie großartig sind. Ich bin so neidisch auf diese Welt und wie das aussieht.

Aber Meilensteine ​​in einem Live-Spiel, bevor Sie bekannt geben, können Sie sehr drastische und radikale Entscheidungen treffen. Ich gebe Ihnen ein Beispiel, wir hatten Momente, in denen das Spiel acht gegen acht war, wir hatten Momente, in denen das Spiel vier gegen vier war, wir versuchten fünf gegen fünf, sieben gegen sieben. Das sind nicht die Arten von Entscheidungen, die wir mehr treffen können. Wir können es nicht tun, weil wir ein eingebautes Publikum haben. Wir haben eine Profisportliga, die um eine bestimmte Größe herum gebaut wurde. Die Technologie wurde für vier verschiedene Plattformen optimiert und wir haben Speicherbeschränkungen. Dies sind die Arten von Entscheidungen, die Sie in der frühen Entwicklung treffen können.

Overwatch Baptiste Fähigkeiten Intro

Dann gibt es die großen Entscheidungen, die Sie in der Beta treffen können, mit einem kleineren Publikum, das sich ständig auf Reddit und Twitter sagt: 'Nun, es ist nur die Beta, also wird sich das vielleicht ändern.' Als Entwickler bekommt man damit eine Art Tschüss. Du darfst mit bestimmten Dingen davonkommen. Ein Beispiel ist unsere völlig andere Version des Wettbewerbsspiels während der Beta, die unseren Spielern nicht gefallen hat. Als wir im Mai 2016 ausgeliefert wurden, hatten wir kein wettbewerbsfähiges Spiel im Spiel, aber alle waren cool damit, weil wir sagten: „Wir hatten wettbewerbsfähig, es hat dir nicht gefallen, wir werden es überarbeiten, das ist Ich werde mir Zeit nehmen. “ Und dann setzen wir unseren allerersten Patch ein.

Wir spielen seit vielen Jahren das gleiche Spiel. Es ist Zeit weiterzugehen

Jeff Kaplan

Spielleiter

Jetzt, da Overwatch vier Jahre alt ist, müssen wir sehr vorsichtig sein, wie viele dramatische Entscheidungen wir treffen und wie sich dies auf eine Spielerbasis auswirkt, die schon lange spielt. Das Experiment Kompositionsexperiment, das wir kürzlich durchgeführt haben und das drei Schadenspunkte, zwei Unterstützungen und einen Panzer umfasste. Diese Entscheidung kann das Designteam in Alpha oder Beta treffen und einfach sagen: „Das ist besser für das Spiel. wir werden das machen “. Sie treffen diese Entscheidung, wissen, dass sie für das Spiel besser ist, und fahren fort.

Seltsamerweise finde ich das 3-2-1-Experiment so gut, aber ich fühle mich nicht wohl, wenn ich es 2020 live schiebe. Was Overwatch 2 für uns wird, ist eine weitere großartige Gelegenheit, es ist ein Moment, in dem die Leute erwarten und hoffen für radikale Veränderung. Darum geht es in einer Fortsetzung: 'Du wirst uns nicht nur das gleiche Spiel geben, oder'? Ich denke, als Entwickler können wir uns alle über die Gelegenheit freuen, die Overwatch 2 für 'Okay, es ist Zeit' bietet. Wir spielen seit vielen Jahren das gleiche Spiel. Es ist Zeit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. '

Overwatch Workshop Codes besten Skripte

Es gab eine Tendenz zu Kampfpässen und zum Bezahlen neuer Inhalte in Live-Spielen. Gibt es Pläne, die Monetarisierung von Overwatch aus Beutekisten zu ändern, oder ist dies nur etwas, das zu diesem Zeitpunkt festgelegt ist?

Nun, wir haben im Laufe der Jahre viele Änderungen an Beutekisten und deren Funktionsweise vorgenommen, daher sind wir definitiv offen für Änderungen. In Bezug auf das Geschäftsmodell von Overwatch 2 untersuchen wir verschiedene Optionen, die uns von Beutekisten entfernen, aber ich denke, dass dies mehr für Overwatch 2 als für das Kernspiel sein wird. Ich würde niemals etwas ausschließen.

Ich finde Battle Pässe cool. Wenn Sie die Monetarisierung beiseite legen, ist ein Battle Pass ein unterhaltsamer Eingriffsmechanismus. Wenn Sie sich ein Spiel wie Diablo 3 ansehen, haben sie die sogenannte Season Journey, die im Wesentlichen ein Battle Pass ist. Es wird in keiner Weise monetarisiert, es ist nur ein Haufen cooler Inhalte - dies sind die Dinge, die Sie im Spiel tun sollten, und wenn Sie dies tun, werden wir Sie belohnen. Ich denke, das ist ein großartiges System.

Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Dinge, die Sie und das Team in den letzten vier Jahren über Overwatch gelernt haben?

Es gibt ein paar große Bereiche, in denen wir meiner Meinung nach stark gewachsen sind. Viele von uns hatten bereits Erfahrung mit Live-Spielen, aber Overwatch war anders. Ich denke, wir haben viel über Anti-Cheat gelernt. Ich konzentriere mich auf Leute, die versuchen, das Spiel zu betrüben, das Spiel auszunutzen, zu betrügen, und ich bin super stolz darauf, wo wir uns befinden und welche Systeme vorhanden sind. Die Anzahl der Mitarbeiter, auf die sie sich ganz konzentrieren, ist erstaunlich und sie sind in vielerlei Hinsicht gewachsen. Ich denke, es wurde viel darüber gelernt, was und was nicht zu tun ist und wie sich dies regional ändert.

Es ist eine Schande, denn es ist ein Bereich, über den wir nicht im Detail sprechen können, und Einzelheiten, in denen ich Ihnen ein Beispiel geben kann. Anti-Cheat und Anti-Hack sind nur ein Wettrüsten. Es wird niemals verschwinden. Weißt du, wir lachen, wenn Spiele darüber reden wie: 'Oh, wir haben ein Anti-Cheat-System in unser Spiel eingebaut, damit es keine Cheats gibt' und es ist wie [Achselzucken], weißt du? Das setzt voraus, dass jeder, der betrügen will, wirklich dumm ist und nur eines versuchen wird. Es ist eine ständige Wartung, und ich denke, wir haben viel gelernt.

Ich denke, wir haben viel gelernt in Bezug auf das Spielerverhalten und wie sie miteinander umgehen. Ich spiele viele wettbewerbsfähige Online-Spiele und das schon seit Jahren. Ich bin es sehr gewohnt, wie die Leute online miteinander umgehen, und es ist verdammt schrecklich. Ich versuche nicht, eine Entschuldigung dafür zu finden, die Leute sind einfach schrecklich für einander. Und für mich, weil ich ein Spieledesigner bin, frage ich mich, warum sie das tun. Vieles davon ist Anonymität. Es ist der gleiche Grund, warum es in Ordnung ist, jemanden auszuschalten, wenn man auf der Straße fährt. Ich würde mich niemals an meinen Kollegen wenden und ihn ausschalten, aber es ist eine natürliche Sache, die Menschen auf der Straße tun. Und ich frage: 'Nun, warum ist das in Ordnung?' Das liegt daran, dass wir die andere Person entmenschlicht haben und dass sie anonym ist.

Overwatch zog ein großes Publikum an - wir haben über 50 Millionen Menschen das Spiel spielen lassen. Und für viele dieser Leute höre ich die Geschichte: 'Ich habe noch nie einen Online-Shooter gespielt' oder 'Overwatch war mein erstes Blizzard-Spiel oder mein erstes Online-Spiel'. Meine erste Reaktion, wenn Leute sagen: 'Overwatch ist giftig'. Ich möchte sagen: 'Ja, nun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie einige andere Spiele aussehen. Es sind Rosen und Süßigkeiten hier wie im Vergleich zu ... 'Aber das ist nicht fair. Sie können sich nicht mit der Ausrede ablassen: 'Wir machen es besser als die meisten Menschen, anderswo ist es viel schlimmer.'

Aber ich erkannte früh, dass es einen Fokus darauf gab und das war eine Geschichte in der Gemeinde. Mir wurde klar, dass das Spiel so beliebt ist und so viele Leute es noch nie gesehen haben - sie denken, dass es einzigartig für unser Spiel ist. Leider litt League of Legends unter dem gleichen Problem. Dies ist ein weiteres Spiel, das das erste große Online-Spiel vieler Leute war, und sie sagen: 'Oh, es gibt ein Problem mit der Liga', tatsächlich gibt es ein Problem mit den Menschen. Fangen wir dort an - es gibt ein Problem mit Menschen.

Wir versuchen unser Bestes, um es zu lösen, aber es war eine gute Herausforderung für uns, es anzugehen. Das Problem zu besitzen, viel Zeit und Mühe mit Systemen wie LFG (auf der Suche nach Gruppen), dem Endorsement-System und sogar der Rollenwarteschlange zu verbringen. Und dann haben wir eine ganze Analytics-Gruppe zusammengestellt, die sich mit dem Verhalten der Spieler befasst und wie sich die Spieler zueinander fühlen und wie sich Spiele anfühlen. Und es gibt unsere eigenen anekdotischen Daten darüber, wie oft Sie das Gefühl haben, dass jemand Ihnen in einem Match feindlich gesinnt ist. All diese Anzeigen haben uns gezeigt, wow, wir haben einen Unterschied gemacht und es ist besser, jetzt entspannen sich alle, was gut ist. Darüber haben wir viel gelernt, große Fortschritte gemacht und sind stolz darauf.

Was planen Sie in Bezug auf Toxizität, um die Präventionsmechanismen weiter zu verbessern?

Ich denke, es gibt zwei Hauptwege, um Verhaltensprobleme anzugehen, und wir brauchen beide. Eines ist Bestrafung und Durchsetzung. Ich weiß nicht, ob die Leute dies erkennen, aber wenn sie uns mitteilen, ob es sich um Kundenunterstützung oder über unsere sozialen Medien handelt, werden Vorfälle, die als feindlich eingestuft werden, sofort aktiviert. Wir handeln sofort mit diesen Spielern. Je mehr wir aktive, echte Menschen haben können, die sehen, was passiert und was bewertet wird, desto besser, aber auch automatisierte Systeme sind großartig, so dass bestimmte Dinge überhaupt nicht gesagt werden.

Und dann gibt es die positive Richtung: Systeme wie LFG, das Endorsement-System und soziale Systeme, die die Menschen dazu ermutigen, miteinander zu spielen und respektvoll miteinander umzugehen. Ehrlich gesagt denke ich, dass die Rollenwarteschlange das automatisch getan hat. Sie und ich sind nicht sofort in einem Match wie 'Warum spielst du einen dritten Schaden?' Sie sollten zum Support wechseln. “ Durch das Spieldesign haben wir automatisch verhindert, dass in Overwatch jemals wieder Gespräche geführt werden.

PvE bedeutet, dass Sie mehr als die Hälfte der Zeit gewinnen können

Jeff Kaplan

Spielleiter

Ich denke auch, dass in Overwatch 2 die Einführung eines starken Fokus auf PvE großartig sein wird. Ich denke nicht, dass wir alle geboren sind, um wettbewerbsfähig zu sein, wie bei jedem Sieg und jeder Niederlage. Das Schöne für Spieleentwickler, wenn es um PvE geht, wenn Sie gegen die Null-Sektor-Roboter kämpfen. Wir können Sie dazu bringen, mehr als die Hälfte der Zeit zu gewinnen. Das können wir im PvP nicht. Die Null-Sektor-Roboter haben keine Forenkonten und werden keine gemeinen Dinge wie 'Warum hast du mich zehn Sekunden lang betäubt?' Veröffentlichen. So können wir es den Spielern ermöglichen, sich zusammenzuschließen, ihre Teamkollegen zu schätzen und nicht den völligen Stich der Niederlage zu spüren, was in einem wettbewerbsorientierten PvP-Spiel irgendwie unmöglich ist.

Ich freue mich sehr darüber, denn als Overwatch zum ersten Mal auf den Markt kam, haben wir uns so sehr auf die Durchsetzung, die Regeln und all diese Dinge konzentriert. Obwohl wir uns immer noch in diese Richtung bemühen, sind diese positiven Ermutigungssysteme, auf die wir uns konzentrieren können, erfreulicher und eine Herausforderung für uns.

Was sind Ihrer Meinung nach die großen Anziehungspunkte für Leute, die jetzt und nicht vor vier Jahren ins Spiel kommen?

Ich denke, es gibt viele großartige Gründe, warum Overwatch jetzt besser ist als je zuvor. Ich denke, die Spielbalance ist besser als je zuvor. Wenn Sie dieses Zitat tatsächlich setzen, werden sie mich für immer ärgern, wie „Schauen Sie, Jeff hat gesagt, dass die Spielbalance in Ordnung ist. Er liegt so falsch. Er hat offensichtlich in letzter Zeit nicht Mei gespielt. ' Ich denke, das Spiel macht mit der Rollenwarteschlange mehr Spaß als jemals zuvor. Es gibt viel mehr Abwechslung. Seit dem Start haben wir elf Helden hinzugefügt, sodass die Spieler 32 fantastische Helden zur Auswahl haben.

Es gibt eine Reihe von Leuten, die entweder noch nichts von Overwatch gehört haben oder davon gehört haben, aber nicht wirklich viel darüber wissen. Wenn sie sich hinsetzen und spielen, möchten sie das Spiel sofort kaufen. Sie sagen: 'Oh mein Gott, ich wusste nicht, worum es bei dem Spiel geht, das macht so viel Spaß.' Ab und zu veranstalten wir kostenlose Wochenenden oder kostenlose Testversionen. Dies ist eine großartige Gelegenheit für die Leute, ins Spiel einzusteigen, um es einfach auszuprobieren. Probieren Sie es aus und sehen Sie, ob es Spaß macht. Wir haben kein Problem damit, dass die Leute das Spiel kostenlos spielen, denn wir haben gesehen, dass neue Spieler sagen: 'Das ist großartig.' Ich liebe es. Ich habe so viel Spass'.

Einige Spieler sind der Meinung, dass Heldenpools gut für das Meta sind, während andere der Meinung sind, dass sie One-Tricks wie Mercy Mains verdrängen. Wie läuft es ab?

Ich habe diese Debatten, wie täglich mit mir selbst als jemand, der für Heldenpools fuhr. Wir warten total auf Heldenpools. Bisher war das frühe Feedback für die Overwatch League überwiegend positiv - die Fans lieben es. Sie sehen all diese Heldenvielfalt, die sie noch nie gesehen haben. Das war großartig. Für Spieler erleben sie es gerade zum ersten Mal, daher glaube ich, dass keiner von uns lange genug damit gelebt hat, um es zu wissen.

Overwatch ist jetzt besser als je zuvor

Jeff Kaplan

Spielleiter

Wir sprechen also wirklich von der Mercy-Hauptperson, die nur wettbewerbsfähige Overwatch spielt und eine Woche lang nicht bereit ist, etwas anderes zu tun. Ich denke, bei 50 Millionen Spielern wäre es falsch anzunehmen, dass das nicht wirklich existiert. Es ist einfach, das wegzublasen und zu sagen: 'Du kannst keine Mystery Heroes spielen? Oder kannst du einfach eine Woche lang Moira oder Baptiste spielen? “ Es ist leicht, es zu verwerfen, aber ich denke, dass das Feedback gültig und echt ist. Ich möchte nur, dass wir alle ein bisschen damit leben, um zu sehen, ob wir irgendwelche Optimierungen oder Änderungen vornehmen müssen. Es war kein System, bei dem wir beim Einfügen sagten: 'Oh, wir sind brillant. Warum teilen wir unsere Brillanz nicht mit der Community? ' Wir waren uns ziemlich sicher, sagten wir: „Wir denken, dass dies das Spiel insgesamt für die verbessern wirdMehrheitvon Spielern und wenn es sich so anfühlt, als würde es das nicht tun, nehmen wir einige Änderungen vor. '

Ich werde Ihnen ein Beispiel für einige Verbesserungen und Änderungen geben, die wir untersucht haben. Wir drücken nicht unbedingt den Auslöser dafür, dies sind wie Brainstorming-Ideen, aber wenn dieses Hauptproblem von Mercy real ist und ich denke, dass dies der Fall ist, sollten Heldenpools möglicherweise täglich stattfinden. Das verursacht andere Probleme, es macht es wirklich schwer für ein Meta, sich zu verfestigen, aber ist das Mercy-Main in Ordnung, dass sie für ein paar Stunden nachts Mercy nicht spielen können? Eine andere Idee ist, dass Heldenpools möglicherweise nur für eine bestimmte Fähigkeitsbewertung gelten, wie z. B. Meister und höher, da die Realität ist, dass das Meta nur wirklich, wirklich auf dieser Ebene existiert. Der Rest von uns beschwert sich nur darüber, was alle anderen sagen: 'Ja, ich bin verrückt danach', aber wir spielen es nicht wirklich.

Ich denke, es ist zu früh in Heldenpools, um es sicher zu sagen. Meine Bauchreaktion ist insgesamt äußerst positiv, aber wir müssen möglicherweise einige kleinere Änderungen vornehmen.