Die Reichweite des Exils zeigt, was World of Warcraft 2 hätte sein können

exile s reach shows what world warcraft 2 could ve been

Die neue Zone für Greenhorns zeigt die Kraft einer einheitlichen Geschichte, in der es nur um Sie geht, und warum WoW: Classic so viele anspricht

Reichweite des Exils Das neue Level 1-10 World of Warcraft-Starterlebnis, das mit der bevorstehenden Shadowlands-Erweiterung liebevoll verpackt wurde, dauert nur ein paar Stunden. Es führt brandneue Spieler durch die Grundlagen des Spielens, gibt ihnen einen entzückenden kleinen Handlungsbogen, zeigt einen Hauch von Humor und endet mit einem Dungeon-Erlebnis, das die Realität nachahmt.



Aber dieses leckere Stückchen ist gut genug, um die Spieler nach mehr hungern zu lassen, und ich denke, die Art und Weise, wie es hergestellt wurde, enthält einige Hinweise darauf, was World of Warcraft 2 gewesen wäre, wenn Blizzard hatte die Idee nicht verworfen . Es ist nicht so, dass sich die Mechanik des Startbereichs von der aktuellen WoW-Erfahrung unterscheidet - sie sind per Definition nicht so. Es ist tiefer und subtiler.



Für den Anfang ist Exiles Reichweite in einer Weise persönlich, wie es die aktuelle World of Warcraft-Erfahrung nicht erhoffen kann. Während es als Gruppe durchgeführt werden kann, ist es als Solo-Erlebnis konzipiert, insofern als NPCs Ihnen sogar dabei helfen können, den Dungeon zu führen und Ihre Drei-Personen-Gruppe so auszufüllen, wie es nur andere Spieler im Rest des Spiels können . Ob die Charaktere, mit denen Sie spielen, menschlich oder computergesteuert sind, ist jedoch weniger wichtig als das Gefühl, dass sich die Geschichte ausschließlich um Sie dreht - etwas, nach dem sich Warcraft seit langem nicht mehr gefühlt hat. Die Quests, der Dialog und sogar die Verkäufer konzentrieren sich auf Ihren Charakter und seine Fraktion, Rasse, Klasse.

Aktuelle Erweiterungen stellen Ihren Charakter sicher auf ein Podest. Die Standardbegrüßung durch NPCs ist 'Held', und Sie haben sich diesen Spitznamen durch unzählige Schlachten verdient. Die tatsächlichen Handlungsstränge dieser Erweiterungen konzentrieren sich jedoch häufig auf andere Personen. Während du in Battle for Azeroth dein Herzstück von Heart of Azeroth aufbaust, kannst du von den echten Helden schließlich als buchstäbliches Werkzeug verwendet werden, um Kräfte zu fokussieren, die nicht deine eigene sind, und den bösen alten Gott N'Zoth zu besiegen. Das Rampenlicht und die wahre Charakterentwicklung sind den NPC-Helden Jainas und Talanjis, Wrathions und Ebonhorns vorbehalten, die sich im Laufe der Zeit entwickeln und zu tieferen Brennpunkten ihrer eigenen Geschichten werden.

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Fairerweise sorgt dies für überzeugendes Geschichtenerzählen. Uthers Konfrontation mit Arthas in der animierten kurzen Vorschau auf die Shadowlands-Erweiterung war ein dramatischer Moment, gerade weil wir diese Charaktere so gut kennengelernt haben, aber es nimmt uns den Fokus.

In Vanilla WoW war 1-60 eine einzelne Geschichte mit einem ansprechenden Ende. Klassische Spieler, ich verstehe dich jetzt. Dies ist, was wir vermisst haben

Die Reichweite des Exils gibt diesen Scheinwerfer zurück. Wir sind der Agent hinter jedem Fortschritt, der auf dieser kleinen Insel passiert. Wir sind der Held dieser Geschichte. Es ist subtil, aber spannend - überraschenderweise für eine Geschichte, die so klein ist. Ein bisschen Training auf einem Boot, etwas Erkundung und Übung neuer Fähigkeiten, ein paar Rettungsmissionen, ein Angriff auf ein Ogerlager, ein letztes Verlies und ein Flug, und es ist vorbei. Aber wir sind der Architekt von allem.

Es ist auch ein einheitliches Abenteuer von Anfang bis Ende. Sie treffen und lernen andere Charaktere kennen, wie kurz sie auch sein mögen, und haben sogar die Möglichkeit, sich von ihnen zu verabschieden - in der hastigen, aber herzlichen Art neuer Freunde -, wenn Sie gehen. Es hängt alles zusammen, ein Moment baut auf dem nächsten auf, bis es in diesem Verlies seinen Höhepunkt erreicht und ein Held in Ihre Hauptstadt zurückkehrt. Es ist ein Abenteuer im wahrsten Sinne des Wortes, und das konnte Warcraft schon lange nicht mehr leisten.



Die besten Erweiterungen sind diejenigen, die überzeugende Geschichten mit einem langsamen Brand erzählt haben. Der Zorn des Lichkönigs ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Arthas 'Schurkerei vor dem endgültigen Showdown aufgebaut wurde. Aber selbst dort spielte Ihr Charakter in diesem Bogen nicht die zentrale Rolle. Exile's Reach erzählt eine ähnlich ganzheitliche Geschichte - wenn auch von weniger epischen Ausmaßen -, aber Sie sind der Held der Geschichte, was sie weitaus spannender macht. Ich beendete Level 10 und wollte, dass die gleiche Erfahrung auf Level 50 oder sogar auf Level 60 aufbaut, um das nahtlose Abenteuer der ersten Stufe zu erreichen.

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Um fair zu sein, wäre dies eine Herausforderung für Blizzard. Es ist schwierig, meine Freunde an meiner Seite in eine Erzählung einzubeziehen, in der ich der Held bin, aber es hätte sich gelohnt, das Gefühl zu haben, dass das Spiel als Ganzes einen Handlungsbogen mit meinem Charakter als Star hat.



Dies hätte World of Warcraft 2 bieten können, wenn es nicht tot geboren worden wäre. Es gab möglicherweise keine dramatischen Verbesserungen bei Systemen und Grafiken (obwohl das Starten mit neuem Code eine Hilfe gewesen sein könnte). Aber es hätte eine süße, lange, völlig neue, einheitliche Geschichte erzählen können, die die Spieler durch die Entwicklung ihrer eigenen Charaktere führte vom Start zum Ziel.

Dies ist eines der Dinge, die die Spieler zu Classic zurückgezogen haben, auch wenn sie sich nicht gefühlt habenbesondersNostalgie für Warcraft mit Vanillegeschmack: Das Konzept, dass 1-60 eine einzige Erfahrung war, eine lange Reise mit einem packenden Ende, die alle mehr oder weniger zusammen hängt. Es war zutiefst fehlerhaft, aber nach dem Spielen von Exile's Reach ist der Reiz leicht zu erkennen.

World of Warcraft: Klassisch Spieler, ich verstehe dich jetzt. Ich denke, in vielerlei Hinsicht haben wir alle dies vermisst.