Eine Lobrede auf Panzerkontrollen

eulogy tank controls

Resident Evil

Von Matt Perez



Es ist immer schwer, über jemanden oder etwas zu sprechen, das verstorben ist, aber ich werde es aufsaugen und das hier rausbringen, denn die Panzerkontrolle verdient einen würdigen Abschied.

Für diejenigen, die nie das Privileg hatten – oder das Unglück, je nachdem, wen Sie fragen –, die berüchtigte Spielmechanik zu erleben, bezieht sich die Panzersteuerung auf Bewegungen, die sich eher auf die Ausrichtung des Charakters als auf die der Kamera beziehen. Das Drücken nach oben treibt die Charaktere immer vorwärts, während sich links und rechts ohne Beschleunigung drehen. Das Herunterdrücken bewirkt, dass der Charakter rückwärts läuft, anstatt sich umzudrehen und in diese Richtung zu rennen. Kritik und der Name des Mechanikers rühren von der offensichtlichen Tatsache her, dass sich Menschen in jede Richtung bewegen können, was die Panzersteuerung unnatürlich erscheinen lässt. Es ist, als würde man jederzeit einen unsichtbaren Einkaufswagen herumschieben.

Neue Winkel

Im letzten Monat wurden zwei klassische Spiele aus den späten 90ern und frühen 00ern neu veröffentlicht: das Remake des ursprünglichen Resident Evil und das letzte große Abenteuerspiel, Tim Schafers Grim Fandango. Beim Start wurden die Spiele für ihre Atmosphäre und Bedeutung für ihre Genres gelobt, aber für ihre Panzersteuerung verspottet. Vor allem Schafer verbrachte gut anderthalb Jahrzehnte damit, das Kontrollschema zu verteidigen, ebenso wie Fans der polarisierenden Mechanik. Es ist in Ordnung, Tim. Die Leute verstehen es einfach nicht.

Grimmiger Fandango

Manny ist traurig, dass so viele seine Panzerkontrollen aufgegeben haben.

Die remasterten Versionen ermöglichen es den Spielern, sich von den ursprünglichen Kontrollschemata abzumelden und symbolisch den letzten Nagel in den zweigleisigen, sich langsam drehenden Sarg des Mechanikers zu schlagen. Aber warum haben sie trotz des abfälligen Namens und der ständigen Verurteilung so lange überlebt?

Panzersteuerungen stammen aus dem Jahr 1991 und wurden als Hauptbewegung des polygonalen Grundcharakters im vielleicht ersten 3D-Plattformspiel verwendet. Alphawellen . Der Einfluss des Spiels ist in der Abscheulichkeit von 1996, Bubsy 3D, zu spüren. (Ja, eine Abscheulichkeit wegen seiner Panzersteuerung.) Folglich nahm der Mann, der für die DOS-Portierung von Alpha Waves verantwortlich war, Frédérick Raynal, den Rahmen des Spiels, um den monumentalen Survival-Horror-Titel von 1992 Alone in the Dark zu entwickeln. Die Mischung aus 2D, vorgerenderten Hintergründen und 3D-Objekten und -Charakteren erforderte feste Kamerawinkel. Da die Kamera ständig in verschiedene Perspektiven schneidet, wurde die traditionelle Bewegung umständlich, da das Vorwärtsgehen bedeuten konnte, dass Sie jederzeit nach oben, unten, links oder rechts drücken können. Tanksteuerungen wurden verwendet, um trotz der Winkeländerungen den Richtungssinn zu behalten. Eine einzige Taste trieb den Charakter in die Richtung, in die er blickte.

Alone in the Dark inspirierte andere Survival-Horror-Titel wie Silent Hill und Resident Evil. Obwohl das Kontrollschema in gewisser Weise aus der Not heraus gelangweilt war, führte der Einfallsreichtum von Entwicklern wie Alone in the Darks Infogrames-Team und Resident Evils Shinji Mikami zu einer inspirierten Nutzung dieser technologischen Einschränkungen. Mit der von der Kamera unabhängigen Steuerung konnten die Entwickler feste Winkel dramatisch verwenden, ähnlich der Kinematographie in Horrorfilmen.

Weitwinkelige und weit entfernte Schüsse wurden verwendet, um die erste Zombie-Begegnung in Resident Evil vorzubereiten, die den knochenweißen, verrottenden Feind in einer Nische versteckte, während sich der Spieler beim Vorrücken klein und unbedeutend fühlte. Die fest installierte Kamera öffnete einen Werkzeugkasten an Horrortechniken. Ein Dutch Tilt zum Beispiel könnte den Spieler desorientieren, während eine eng gerahmte Nahaufnahme Informationen verbergen oder hervorheben könnte. Ohne allmächtige Kontrolle über die Kamera fühlst du dich im Körper der Figur wie eine gigantische Spinne nur Zentimeter an der Wand hinter dir festgefahren und machtlos. Tanksteuerungen ermöglichten diesen Stil des tonalen Designs ohne die Frustrationen eines traditionellen Steuerungsschemas – wie die alternativen, kamerabezogenen Konfigurationen der HD-Remakes zeigen.

Die Absicht war, alle Barrieren zwischen dem Spieler und der Welt zu beseitigen.

Obwohl sie ein fester Bestandteil des Survival-Horror-Genres sind, fanden Panzersteuerungen ihren Weg in andere Spiele wie Tomb Raider und BioForge, zwei Spiele, die später Tim Schafers erstes 3D-Grafik-Adventure-Spiel Grim Fandango beeinflussten. Als Geschichtenerzähler wollte Tim Schafer den Text- und Mausparser von Full Throttle und Day of the Tentacle zugunsten der Panzersteuerung abschaffen. Die Absicht war, alle Barrieren zwischen dem Spieler und der Welt zu beseitigen, damit er kein allmächtiger Beobachter ist, der seinen magischen Cursor auf der Suche nach relevanten Pixeln über den Bildschirm wischt. Stattdessen müssten sie durch die Level gehen und Mannys Reaktion auf Objekte um ihn herum beobachten. Der Fokus wechselt von der Benutzeroberfläche auf die Welt um den Charakter herum.

Wie bei vielen der 90er-Jahre-Beispiele stockten jedoch die Panzerkontrollen von Grim Fandango in der Ausführung. Gegenstände im Spiel wurden mit einem federnden Auslöser gepolstert, um zu verhindern, dass sie an der Geometrie hängen bleiben. Leider fühlt es sich oft so an, als ob Sie Sonic zwischen zwei Federn abprallen würden. Besonders problematisch war es beim Versuch, durch Türen zu gehen. Wenn Sie nicht aufpassen, können Sie im Türpfosten stecken bleiben. wie Tim Schäfer erlebte beim Wiederholen des Spiels.

'Ich versuche zu zeigen, wie toll die Panzersteuerung ist, Manny.' – Tim Schäfer

Wenn ich jedoch heute Grim Fandango mit seinen vielfältigen Steuerungsoptionen spiele, sehe ich den Wert in der ursprünglichen Designentscheidung. Meine ganze Aufmerksamkeit auf die Umgebung und die Charaktere anstatt auf meinen Mauszeiger zu lenken, zieht mich tiefer in das Jenseits. Ich werde extrem sensibel für die Objekte in der Szene und beobachte Manny, um zu sehen, wie er reagiert, wenn ich herumlaufe. Obwohl weniger zugänglich und poliert als seine Point-and-Click-Brüder, hüllte mich Grim Fandango mit der Welt ein, anstatt ein mattes Gemälde zu präsentieren, über das man mit dem Cursor schrubben kann. Wie Schafer sagte: Du fühlst dich, als wärst du im Zentrum des Charakters und die Welt dreht sich um dich herum.

Obwohl seine Ursprünge auf den PC mit Alone in the Dark und sogar frühen FPS-Spielen wie Wolfenstein 3D (Gott hilf den armen Seelen, die I am Death incarnate ohne Maus gespielt haben) gehören, verbreiteten sich Panzerkontrollen auf Konsolen weiter. Insbesondere schien Capcom einen persönlicheren Anteil am Erfolg des Kontrollsystems zu haben als ihr Mega Man-Anwesen. Verfeinerungen sind in ihrer Arbeit von Ende der 90er bis Mitte der 00er Jahre reichlich vorhanden. Resident Evil 3: Nemesis beinhaltete eine 180-Grad-Drehung für schnelle Richtungswechsel. God Hand fügte seinem lohnend komplexen Beat-Em-Up-Gameplay multidirektionale Striche hinzu. Onimushas Charaktere stürzten sich mit jedem Schwerthieb auf die Feinde zu.

Weg drehen

In ihrer Blütezeit brachten Panzerkontrollen mehr auf den Tisch, als sie mitnahmen. Die neblige Stadt von Silent Hill fühlte sich mit ihrer dynamischen Kamera viel bedrohlicher an. Grim Fandango wurde zu einem filmischen Meilenstein, indem er die Wachstumsschmerzen früher 3D-Visuals vermeidet. God Hand bleibt eines der wenigen großartigen 3D-Beat-Em-Up-Spiele. Und ohne viele drastische Änderungen sieht Resident Evil immer noch so umwerfend aus wie 2002; und erschreckt gut zu booten.

Neue Designs in der Bewegungs- und Kameramechanik haben jedoch bei Panzersteuerungen auf die Bremse getreten und das nostalgische Steuerungsschema im Staub hinterlassen. Da beide Analogsticks für die Bewegung belegt sind, verwendet Brothers: A Tale of Two Sons feste Kamerawinkel. (Obwohl eine horizontale Drehung gelegentlich erlaubt ist.) Aber anstelle von plötzlichen, ständigen Perspektivwechseln folgt die Kamera den beiden Charakteren durch glatte, ununterbrochene Animationen, wodurch Panzersteuerungen überflüssig werden. Die Klaustrophobie des Survival-Horrors hat in Ego-Erkundungsspielen wie Amnesia neues Leben gefunden. Und natürlich ebneten Kameraperspektiven über der Schulter – ironischerweise aber brillant von Mikamis Resident Evil 4 eingeführt – den Weg sowohl für Cover-basierte Third-Person-Shooter wie Gears of War als auch für den nächsten Evolutionsschritt für erzählerisches 3D Abenteuerspiele wie Life is Strange.

Resident Evil 4

Die Over-the-Shoulder-Kamera von Resident Evil 4 ist jetzt ein Grundnahrungsmittel.

Trotz einer Hauptrolle im PS3-Spiel Heavy Rain – wo du deinen Charakter wie ein echtes Fahrzeug steuerst, indem du die Schultertasten zum Beschleunigen verwendest – ist die Panzersteuerung lebenserhaltend. Obwohl ihre Verwendung in der Vergangenheit unglaubliche, technologisch erstaunliche Erfahrungen ermöglichte, trugen sie auch einen Großteil der Schuld an den Frustrationen dieser Spiele, ob berechtigt oder nicht. Mit solch einem negativen Stigma kann das Kontrollschema jetzt nur noch in Spielen relevant sein, in denen Sie echte Panzer kontrollieren. Aber nachdem wir Resident Evil und Grim Fandango ohne sie ausprobiert haben, fühlt es sich an, als ob wir nicht wussten, was wir hatten, bis es weg war. Wir können nur hoffen, dass eines Tages ein mutiger Designer auftaucht und sich entscheidet, Panzersteuerungen zu verwenden, um noch einmal Genres zu überschreiten. Das hofft die Hälfte von uns. Die andere Hälfte der Hoffnungspanzer kontrolliert die Fäulnis in der Hölle.

Während Tim Never-Strafing Schafer den Spielern gratuliert, die Grim Fandango mit seinem ursprünglichen Kontrollschema – Der richtige Weg gemäß der verliehenen Errungenschaft – beendet haben, verabschieden wir uns von der Panzerkontrolle. Du kamst. Sie drehten sich langsam um und positionierten sich, um vorwärts zu gehen. Und du wurdest erobert.