Dishonored zeigt, dass Entwickler immer noch Level bauen sollten und nicht nur Welten

dishonored shows that developers should still be building levels

Entehrt 2 Stufen

Levels waren lange Zeit das Standard-Lieferformat für Videospiele – einzelne Blöcke aus Action, Erkundung und Storytelling, die zusammen ein Ganzes bildeten. Schauen Sie sich jedoch die meistverkauften Spiele des Jahres 2017 an und Sie werden feststellen, dass dies nicht mehr die Norm ist. Destiny 2 verbreitet seine Ereignisse über weitläufige planetare Zentren. Ghost Recon: Wildlands verteilt seine Missionen über 11 Biome und 656 Kilometer durchgehende Straße.

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PC-Spiele haben sich durch den Aufstieg der Open-World-Streaming-Technologie und deren Zugänglichkeit in Form von modernen Plattformen wie der Unreal Engine 4 verändert. Gleichzeitig haben Triple-A-Entwickler eine Designmethodik perfektioniert, die schnelle, wiederholbare Spielschleifen und prozentuale Fertigstellung betont. Tracker – mit anderen Worten, Dinge, die Sie sowohl kurz- als auch langfristig süchtig machen. Dies ist, was Entwickler als „Spielerbindung“ bezeichnen, und es ist nicht schwer, die Attraktivität eines Marktes zu erkennen, der von Trade-In-Verkäufen untergraben wird.

Daran ist grundsätzlich nichts falsch. Die meisten von uns sind dafür, dass Triple-A-Spiele weiterhin existieren, und niemand, der The Witcher 3 oder Watch Dogs 2 gespielt hat, würde gegen den Wert offener Welten argumentieren. Aber dortistimmer noch etwas besonderes an dem Level, oder?

Während Open-World-Erfahrungen dazu neigen, im Gedächtnis zusammenzuwachsen, werden Ebenen definiert. Sie haben Anfang, Mitte und Ende. Ihre klare Trennung von den Erfahrungen auf beiden Seiten ermöglicht es den Ebenen, einen eigenen Charakter zu haben und ganz eigene Atmosphären hervorzurufen. Zum Beispiel hat es in der Thief-Serie Tradition, ein herausragendes Horror-Level zu haben: Bonehoard von The Dark Project und Shalebridge Cradle von Deadly Shadows haben sich beide einen bleibenden Ruf erworben, indem sie die Formel der Serie kurz umgedreht und Meisterräuber Garrett in Beute verwandelt haben .



Manchmal spielt man einige auf einmal, aber oft bietet das Ende eines Levels eine natürliche Pause. Du gehst hin und machst etwas anderes und wenn das Niveau besonders gut war, denkst du daran zurück. Call of Duty hat immer nach diesem Prinzip gearbeitet: Dieses philosophische Zitat nach dem Tod ermutigt Sie, sich einen Moment Zeit zu nehmen, um zu verdauen, was gerade passiert ist. Was auch immer Ihre Meinung zu No Russian von Modern Warfare 2 ist, es ist sicherlich nicht als eine Aktivität gedacht, die neben vielen gespielt wird. Es ist eine eigenständige Geschichte, die Sie aufrütteln und Sie aufhalten soll, bevor Sie sich zum nächsten Missionsbriefing durchklicken.

Modern Warfare 2 Kein Russisch

Beachte das? Ich habe die Worte No Russian geschrieben und du wusstest genau, wovon ich rede. Die strukturellen Vorteile von Levels sind nicht nur für Entwickler bestimmt – sie ermöglichen es uns, unsere wertvollsten Spielerlebnisse zu unterteilen, zu studieren und zu feiern, wie Sie es vielleicht bei den besten Episoden eines TV-Dramas tun. Karrieren wurden auf diese Weise gemacht: So wie Steven Moffat die beliebtesten Episoden des modernen Doctor Who schuf, bevor er die Rolle des Showrunners übernahm, baute sich der Leveldesigner Jordan Thomas einen Ruf auf der Rückseite des Shalebridge Cradle und seinem Beitrag zu BioShock auf. Fort Spaß . Mit diesen Showcase-Levels hinter sich wurde Thomas Creative Director von BioShock 2.



Im zeitgenössischen PC-Gaming hat die Dishonored-Serie ein nahezu Monopol auf diese Art von diskussionswürdigem Design. Obwohl es sich bei den Levels um Sandboxen handelt, sind sie oft kleinformatig, mit Karten, die Sie aus dem Gedächtnis zeichnen könnten, nachdem Sie genug Zeit damit verbracht haben, Patrouillenrouten in Ihr Gehirn einzubrennen. Ihre Geschichten sind in sich geschlossen, ihre Enden sind unterschiedlich und doch bestimmt – ganz, aber Teil von etwas Größerem.

Bioshock Fort Frolic

Nach Dishonoreds erstem Ausflug schloss sich das Gespräch um Lady Boyles Last Party, ein einzigartiges soziales Stealth-Level, das auf einem Maskenball spielt. Ich habe Dishonored 2 nicht gespielt – eine Tatsache, die mein lieber Freund und Kollege Kirk McKeand hat einen Twitter-Bot einrichten um mich etwa dreimal am Tag daran zu erinnern – und doch weiß ich schon, dass sein Highlight das Clockwork Mansion ist, so ehrfürchtig wird sein Name genannt. The Mansion hat sich einem exklusiven Kanon von Must-Play-Missionen angeschlossen, die in den kommenden Jahren in Foren und Subreddits aufgeführt werden.



Während Ihr Lieblingsmoment in Far Cry 4 möglicherweise in einem Meer von ähnlich gekennzeichneten Aktivitäten verloren gegangen ist, können Sie ein Level, das Sie lieben, behalten, darüber sprechen und zu dem Sie zurückkehren. Im besten Fall kann ein Level das Herzstück eines Spiels sein, eine seltsame Kurzgeschichte oder einfach eine benannte Flagge in deiner persönlichen Spielgeschichte, die sagt: 'Meine Güte, das sollte ich wirklich noch einmal spielen'.