Diablo III sollte verzweigte Handlungsstränge haben – aber Multiplayer machte es unmöglich

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Boyarsky arbeitete auch an dem ausgezeichneten Arcanum.

Die erste Erweiterung von Diablo III wurde veröffentlicht; Lesen Sie unsere Reaper of Souls Rezension um das Urteil herauszufinden.

Plötzlich macht es Sinn. Warum hat Blizzard in den frühen Tagen von Diablo III eingestellt? Leonard Boyarsky – einer der Begründer der Fallout-Serie und später leitender Entwickler von Vampire the Masquerade: Bloodlines – um die Geschichte eines linearen Action-RPGs zu leiten?





Hier ist der Grund: Eine frühe Version von Diablo III hatte eine verzweigte Erzählung und eine gleitende moralische Skala, die neue Spielerwahlmöglichkeiten eröffnete. Aber es sollte nicht sein.

Das war einer der Wege, die wir schon früh eingeschlagen haben, als ich anfing, sagte Boyarsky PCGamesN kürzlich bei einem Reaper of Souls-Event. Und das war einer der Gründe, warum ich glaube, dass sie daran interessiert waren, dem Team beizutreten, weil ich Erfahrung mit dieser Art von Rollenspiel hatte, und wir waren wirklich daran interessiert, das zu erforschen.

Boyarsky ist in den letzten acht Jahren der führende Weltdesigner von Diablo III geblieben – aber in dieser Zeit ist er zu der Überzeugung gelangt, dass man wirklich kein Action-RPG haben kann, bei dem die Spieler die Wahl haben.



Das liegt daran, dass es sich schnell bewegt, aber ich denke, das größere Problem hat mit dem Multiplayer zu tun, erklärte er. Denn wenn wir dir zwei verschiedene Wege anbieten und ich einen anderen Weg zu meinem Freund gehen möchte, wie bringen wir das dann unter einen Hut?

Boyarsky bemerkte, dass andere Multiplayer-RPGs, die seit Diablo III veröffentlicht wurden, Lösungen für das gleiche Problem versuchten – aber dabei die Entscheidungsfindung sehr oberflächlich machten. Und das interessiert den Mann, der die Enden von Fallout 1 entworfen hat, nicht.

Wenn ich ein Rollenspiel mache, bei dem Sie die Wahl haben, möchte ich, dass es wichtig ist, sagte er. Und es war wirklich nicht möglich, es wichtig zu machen und dieses Spiel zu machen.



Während der Entwicklung von Diablo III hatte das Story-Team alle zwei Wochen Multiplayer-Meetings – und jedes Mal, wenn es mit Kopfschmerzen und ohne Antworten ging.

Denn jedes Mal, wenn wir eine Lösung fanden, dachten wir: „Nun, was passiert, wenn dein Freund das macht“, sagte Boyarsky. Wir haben einfach nie eine wirklich gute Lösung gefunden.

Wenn Sie ein Action-RPG erstellen, insbesondere ein Multiplayer-Rollenspiel, ist es wirklich unmöglich, diesen Weg einzuschlagen.



Die Spieler hätten verzweigte Gesprächsoptionen gehabt – und ein „Korruptions“-System hätte dazu geführt, dass Spieler Zugang zu verschiedenen Gesprächsoptionen erhalten hätten, wenn ihre Charaktere in Ungnade fielen.

Am Ende erzählten Boyarsky und seine Kollegen jedoch eine lineare Geschichte, die für den Teil von Diablos Spielerbasis, der ausschließlich an Beute interessiert war, leicht übersprungen werden konnte.

Ich glaube, wir haben uns irgendwann zu hart auf die Seite der Spieler gestellt, die nicht wirklich viel mit der Geschichte zu tun haben wollten, sagte Boyarsky. Und das war sehr problematisch, weil unsere Geschichte viel komplexer begann, als wir wahrscheinlich im Kontext unserer Arbeit erzählen könnten.

Und anstatt uns das früh genug klar zu machen und das wirklich zu reduzieren, versuchten wir weiter, diese Geschichte zu erzählen.

Glaubst du, es ist möglich, dass ein Multiplayer-RPG eine verzweigte Erzählung ohne Kompromisse bietet? The Old Republic wählte mit einem Würfelwurf aus widersprüchlichen Spielerreaktionen – während Divinity: Original Sin in jüngerer Zeit kooperative Gespräche zu einer seiner Visitenkarten gemacht hat.