Der Entwickler der Early Access-Katastrophe The Dead Linger über das, was schief gelaufen ist

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Der tote Verweigerer

Es ist verlockend, Entwickler dafür zu schurken, dass sie die stratosphärischen Early-Access-Versprechen nicht einhalten, insbesondere, wenn Sie Ihr eigenes Geld übergeben, um diese Versprechen angeblich zu verwirklichen. In StarForge versprachen sie einen FPS / RPG / RTS-Hybrid auf einem fernen Planeten, in The Stomping Land versprachen sie Dino-Reiten, in Godus versprachen sie, dich zu machenein Gottund jedes Mal, wenn sie dich im Stich lassen. Verdammt.Verdammt sie alle!Recht?



The Dead Linger ist eine der Steam Early Access-Katastrophen wir sollten darauf abzielen, daraus zu lernen .



Aber wie sieht ein Early Access-Fehler aus der anderen Perspektive aus - von dem Entwickler, der sich in der sprichwörtlichen Hütte befindet, durch die Vorhänge auf die Silhouetten der Heugabeln der Unterstützer späht und vor dem Hintergrund von Flammen und wahrscheinlich nicht ganz vernünftigem Ärger glitzert ? Nicht alle Entwickler hinter Early Access-Katastrophen hatten böse Absichten. Die meisten waren gerade überfordert.

Geoff Keene ist ein Indie-Spieleentwickler und Gründer der Sandswept Studios. Im Jahr 2011, in den frühen Tagen des Early Access (Early Access Squared, wenn Sie so wollen), machte er sich daran, The Dead Linger zu machen, ein schwindelerregend ehrgeiziges Open-World-Überlebensspiel, das durch den Einsatz prozeduraler Generierung endloses Zombietötungs-Chaos versprach .

Der tote Verweigerer

Fasziniert von der Prämisse strömten Presse und Spieler wie Romero-Zombies in ein Einkaufszentrum. Aber ihr Verlangen sollte nicht gestillt werden. Nach drei Jahren quälend langsamer Fortschritte, Unruhen in der Gemeinde und zwei Motorüberholungen wurde das Spiel eingestellt.

Keene hatte Spiele gemacht, bevor er anfing, The Dead Linger in Angriff zu nehmen, gibt jedoch zu, dass der Umfang des Projekts im Vergleich zu seiner vorherigen Arbeit überwältigend war (Sie finden Sandswept's vorheriges Spiel, ein kleines Rätsel namens DETOUR, auf Dampf ).

'The Dead Linger war definitiv ein ehrgeiziger Titel und hätte wahrscheinlich davon profitieren können, in kleinerem Maßstab zu beginnen und darauf aufzubauen, anstatt zu versuchen, den Titel zu schaffen.'ganzGrundlagen vom ersten Tag an “, sinniert er.

Es ist ein Gefühl, das von Sunless Sea-Entwickler Liam Welton unterstützt wird zuvor PCGN erzählt dass Failbetter den Spielern in Zukunft nicht von Anfang an den vollen Umfang des Spiels bietet und es stattdessen in überschaubaren Teilen veröffentlicht. Rückblick ist eine wunderbare Sache.

Der tote Verweigerer

Es wurde schnell klar, dass das Budget von 150.000 US-Dollar für The Dead Linger im Laufe der Jahre Schwierigkeiten haben würde, das 14-köpfige Team von Sandswept zu bezahlen. Nach ungefähr einem Jahr erkannte Keene, dass es nicht möglich war, ein eigenes prozedurales Engine-System von Grund auf neu zu erstellen, und verlegte das gesamte Spiel 2013 auf Unity. Das funktionierte auch nicht, also portierte Sandswept es erneut, diesmal auf Unreal Engine 4 Es war jedoch zu wenig, zu spät, selbst nachdem Sandswept die versprochene Verfahrenswelt entfernt hatte, um das Spiel zu beenden.

'Wir hätten mit Unreal Engine beginnen sollen', überlegt Keene. „Es war das leistungsstärkste Toolset für den Spielumfang, den wir machen wollten. Eine zweite Sache, die wir hätten tun sollen, ist, einen Teil unserer Weltgröße zu reduzieren. '

2015 kam der Moment, sich der Musik zu stellen - und in der Tat der Enttäuschung von Tausenden von Unterstützern. Keene war während der gesamten Testentwicklung mit der Community des Spiels kommunikativ und offen über die Fehler des Projekts in seiner Blog 'Final Word' das kündigte das Ende des Projekts. Dennoch ist er der Ansicht, dass einige der Beschwerden auf falsche Vorstellungen über die Art der Spieleentwicklung zurückzuführen sind.

Der tote Verweilende

'Nach weniger als sechs Monaten Entwicklungszeit wurden wir täglich von Menschen verfolgt, wie langsam der Fortschritt war', sagt er. 'Wir waren zehn bis 14 Leute, die in ihren Wohnungen arbeiteten und diese gesamte prozedurale Engine von Grund auf neu entwickelten. Wir konnten Vergleiche mit viel größeren Spielen mit größeren Teams wie DayZ und dem Entwickler Bohemia nicht vermeiden.'

Keene räumt jedoch ein, dass unrealistische Unterstützererwartungen aus einem Kommunikationsproblem auf seiner Seite resultieren könnten. Unabhängig von den Gründen für die Gründung war die Erfahrung für Keene und sein Team zweifellos unangenehm. Für sie war es jedoch nur ein Teil des Jobs.

'Ich hatte nicht allzu viele Probleme, wieder in die Spieleentwicklung einzusteigen, da ich voll und ganz verstanden habe, dass einige Projekte einfach nicht starten und dorthin gehen, wo sie gebraucht werden', sagt er. 'So etwas passiert die ganze Zeit, obwohl das meiste davon nicht so öffentlich ist wie The Dead Linger.'

Unglückliche Raumfahrer

Heute macht Keene weiterhin Spiele unter seinem eigenen Namen, abseits des Rampenlichts. Sein jüngstes Early Access-Projekt ist Unglückliche Raumfahrer , ein asymmetrischer Koop-Schütze, bei dem eine Gruppe von Raumfahrern versucht, einer Basis zu entkommen, aber mit der Wendung, dass einer von ihnen heimlich ein Außerirdischer ist, der versucht, die Mission zu sabotieren. Von den 100 zum Zeitpunkt des Schreibens verfügbaren Nutzerkritiken sind 82 positiv, was darauf hindeutet, dass Fehler in der Vergangenheit nicht wiederholt werden.

Was ist die Lehre aus all dem? 'Den realistischen Umfang der Spieleentwicklung verstehen und mich und mein Team nicht überfordern', sagt Keene. „Sie möchten immer etwas Größeres und Besseres bauen, das perfekt zu Ihrer Vision passt, aber manchmal müssen Sie Gliedmaßen abschneiden, um den Rest des Körpers zu retten. Wir haben zu wenig und zu spät für The Dead Linger getan. “