Civ 7-Wunschliste: Sieben Dinge, die wir im nächsten Civilization-Spiel sehen möchten

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Civ 6 hat noch mindestens ein Jahr Zeit und wir sind bereit dafür - aber wir blicken auch in die Zukunft

Civ 6

Zwischen Civilization V und Civilization VI lagen mehr als sechs Jahre, und mit der Ankündigung des New Frontier Pass für letzteren ist Entwickler Firaxis eindeutig noch nicht bereit, mit der nächsten Folge seiner berühmtesten Serie fortzufahren.



Aber wir sind definitiv an dem Punkt angelangt, an dem wir eine Bestandsaufnahme von Civ VI durchführen, überlegen können, was funktioniert und was weniger erfolgreich war, und von der Zukunft träumen können. Ich selbst und Joe Robinson, Herausgeber unserer Schwesterseiten Strategiespieler und Wargamer , setzte sich, um genau das zu tun und schlug unsere 'Wunschliste' für die unvermeidliche Sid Meiers Zivilisation VII aus.



Es ist erwähnenswert, dass Civ VI beim Start eines der umfassendsten der Serie war und die meisten seiner großen Systeme enthielt. Natürlich hoffen wir dasselbe von Civ VII - zum größten Teil nehmen wir den aktuellen Zustand von Civ VI als Basis und fragen uns, wie Firaxis von hier aus bauen kann. Ich freue mich darauf, die Unternehmens- und Wirtschaftskriegsführung einzuführen, während Joe eine authentischere Sichtweise der Kolonialisierung und eine weniger deterministische Sichtweise des technologischen Fortschritts sehen möchte (obwohl ich als ansässiger Pedant darauf bestehe, darauf hinzuweisen, dass solche Fortschritte buchstäblich stattgefunden haben bestimmt durch die Geschichte & hellip;)

Unternehmen und Unternehmer

Bei großen, neuen Überschriftenfunktionen steht dies ganz oben auf Richs Liste. Die Auswirkungen auf das späte Spiel und darüber hinaus liegen auf der Hand: Die Geschäftstätigkeit hat die moderne Welt ab dem späten 19. Jahrhundert bestimmt, von den sogenannten Raubrittern, die Antimonopolgesetze erforderten, bis zu den riesigen multinationalen Unternehmen, die die Globalisierung heute vorantreiben. Aber ein System, das private Unternehmen repräsentiert, könnte in einer schwachen, einfachen Form bereits in der klassischen oder mittelalterlichen Zeit mit Handwerkskunst, Währung oder Gilden entstehen und dann im Laufe des Spiels an Tempo gewinnen.



Civ IV führte Unternehmen ein in seiner Beyond the Sword-Erweiterung, und während Elemente dieses Ansatzes wiederverwendet werden könnten, können wir größer werden. Wie wäre es damit: Eine Stadt mit hoher Produktion in einem bestimmten Ertrag hat die Chance, einen Unternehmer (und später ein Unternehmen) hervorzubringen. Eine hohe kulturelle Produktion könnte Theatertruppen, Plattenlabels oder Filmstudios hervorbringen, viel Geld könnte Investmentbanken schaffen, eine hohe Produktionsleistung öffnet offensichtlich die Tür für eine beliebige Anzahl von Produktionsfirmen, während Wissenschaft Forschungskonsortien oder Technologie-Startups gleichkommt. Dies könnte auch mit Gebäuden oder Stadtteilen verbunden sein (wir mögen ungestapelte Städte und das Bezirkssystem - Civ VII sollte es behalten), wobei ein stärkeres Korps hinter höherrangigen Gebäuden und Technikern eingeschlossen ist.

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Einmal hervorgebracht, können Unternehmen eine Reihe von Auswirkungen auf Ihre Stadt, Ihre Zivilisation und später auf andere Zivilisationen auf der ganzen Welt haben, und diese können mit vielen anderen Spielsystemen verbunden sein. Diese könnten historische Verbindungen zu bestimmten Wundern oder großen Menschen widerspiegeln - wenn Sie Henry Ford generieren können, könnte seine Aktivierungskraft darin bestehen, Ihnen die Ford Motor Company zu geben. Corps könnten offensichtlich ihre relevanten Erträge erhöhen, aber andere erschöpfen oder die örtlichen Annehmlichkeiten beeinträchtigen, wenn sie sich ausbeuterisch verhalten dürfen.

Im Endspiel könnte die Geschäftstätigkeit die Welt beeinflussen - Themenparks im Disney-Stil könnten einen riesigen Tourismus generieren

Und ja, wir verwenden das Wort 'erlaubt'. Die Spieler hätten über ihre Regierung eine gewisse Kontrolle über das Korps - unter der Annahme eines Systems wie des von Civ VI hätten einige Regierungstypen intrinsische Auswirkungen auf das Korps (z. B. könnte der Kommunismus die Laichrate des Korps senken) und die Richtlinienkarten (z. B. die Eindämmung der globalen Erwärmung könnten die Richtlinien für Umweltvorschriften freischalten) , die die Produktion des Industriekorps schwächen und gleichzeitig ihre Umweltverschmutzung verringern könnten).



In dem sehr späten Spiel, in dem alle Civ-Systeme ohnehin ein bisschen wild werden, wenn sich der Sieg abzeichnet, könnte die Geschäftstätigkeit von der Leine fliegen und die Zivilbevölkerung auf der ganzen Welt beeinträchtigen. Kulturkonzerne könnten den Tourismus enorm ankurbeln - vielleicht einzigartige Stadtteile wie Disneys Themenparks erschließen -, während Technologieunternehmen die Loyalität und Ausstattung der Stadt positiv oder negativ beeinflussen könnten, um auf die Verbreitung von sozialen Medien, Online-Shopping und internationalen Nachrichten hinzuweisen (real) und falsch). Wenn globale Finanzunternehmen ausreichend mächtig und unreguliert sind, könnten sie möglicherweise Geld sammeln, aber auch die Möglichkeit zufälliger Ereignisse, die die Kassen aller Bürger leeren, um die Finanzkrise von 2008 zu simulieren. Die Möglichkeiten - und Spielmöglichkeiten - sind endlos.

Wirtschaftlicher Sieg

Angesichts der Tatsache, dass aktuelle Siegertypen direkt mit Kultur, Glauben, Wissenschaft / Produktion, militärischer Macht und seit dem verbunden sind Sturmerweiterung sammeln , diplomatische Gunst, es ist etwas seltsam, dass es keine gibt, die mit der anderen wichtigen Ressource von Civ in Verbindung steht - Geld. Firaxis 4X-Spiele hatten zuvor wirtschaftliche Siege - Alpha Centauri enthielt ein Programm zur Eindämmung der Weltwirtschaft, dessen Initiierung eine enorme Menge Geld kostete. Aber das war 1998 und ist nach heutigen Designstandards ein wenig simpel. Ein neuer Siegertyp sollte interessanter sein, als einfach schneller als alle anderen mehr Gold zu erwerben. Glücklicherweise haben wir mit dem oben genannten Unternehmenssystem einen Vorschlag.



Nehmen Sie der Einfachheit halber an, dass alle Korps der Welt an einem globalen Aktienmarkt öffentlich gehandelt werden. Ihr Ziel bei einem wirtschaftlichen Sieg ist es, eine Mehrheitsbeteiligung an einer bestimmten Anzahl oder einem bestimmten Prozentsatz von ihnen zu halten. Theoretisch könnten Sie Ihren Weg dorthin brutal erzwingen, indem Sie wie in Alpha Centauri unglaubliche Geldbeträge verdienen, aber das Spiel sollte so abgestimmt sein, dass dies extrem schwierig wird. Es sollte eine praktische Notwendigkeit sein, andere Maßnahmen als Teil einer facettenreichen Strategie für den wirtschaftlichen Sieg zu ergreifen, die andere Spielsysteme einführt.

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Vielleicht ist es zum Beispiel nur möglich, eine Mehrheitsbeteiligung an einem Unternehmen zu erlangen, indem man seinen Aktienkurs manipuliert? Sie könnten Spione einsetzen, um Unternehmensleiter zu entführen oder zu ermorden, wertvolles geistiges Eigentum zu erwerben und es zu verlieren, um den Vorteil ausländischer Korps zu untergraben, oder es Ihrem eigenen Korps zu übergeben, um ihnen beim Wettbewerb zu helfen. Sie könnten auch Abwehrmaßnahmen gegen räuberische rivalisierende Zivilisationen ergreifen: Sie könnten den Preis Ihres eigenen Korps erhöhen, indem Sie Geld in sie pumpen oder sie zum Zusammenschluss „ermutigen“.

Wenn alles andere fehlschlägt, gibt es immer Krieg. In der Tat könnte ein solches System bestimmte Kriege in der Geschichte nachbilden, die aus wirtschaftlichen Gründen geführt wurden: Das Korps könnte sich auf den internationalen Handel einlassen und möglicherweise seinen eigenen einzigartigen Luxus oder seine eigenen strategischen Ressourcen erzeugen und handeln, und die Zivilbevölkerung könnte in den Krieg ziehen, um ihr Korps zu verteidigen. Rechte dazu (z. B. die Opiumkriege) und damit auch deren Wert.

Kontinente und Kolonisation

Civ VI hatte Landmassen benannt und unterschieden, sie aber nicht optimal genutzt. Einige Zivilisationen, wie die Engländer, haben Unikate erhalten, die von der Besiedlung verschiedener Kontinente profitiert haben, und das System ist mit führenden Agenden und historischen Momenten verbunden, aber es beeinflusst das Spiel auf systemischer Ebene nicht allzu sehr.

Neue Zivilisationen oder Stadtstaaten könnten aus fehlgeschlagenen Kolonialreichen hervorgehen, um den Zusammenbruch der europäischen Herrschaft in Amerika zu modellieren

So viel Gepäck mit der Kolonialzeit verbunden ist, es ist eine bedeutende Periode in der Geschichte. Der Aufbau globaler und nationaler Agnostiker, die sich mit der Expansion auf nicht heimische Kontinente befassen, würde ein völlig neues strategisches Problem darstellen und könnte auch eine interessante interne Dynamik bieten.

Städte, die sich auf anderen Kontinenten niedergelassen haben, könnten automatisch Strafen für Loyalität, Annehmlichkeiten und / oder Wachstum erleiden, um die Schwierigkeiten darzustellen, so weit von zu Hause entfernt zu regieren, und eine realistischere Strafe für das „Weitgehen“ verhängen als Civ Vs willkürlicher globaler Erfolg für Happiness oder Civ VIs elegantere, aber ebenso willkürlich steigende Kosten pro Siedler und Bezirk. Expansionsbürger können eine Reihe spezifischer Richtlinienkarten, Gouverneurstitel und andere Optionen für Expansionsbürger haben, um diese zu verwalten. Neue KI-kontrollierte Zivilisationen - oder zumindest Stadtstaaten, falls dies nicht möglich ist - könnten entstehen, wenn Kolonialreiche den Zusammenbruch der europäischen Herrschaft in Amerika im 18. und 19. Jahrhundert nicht modellieren können. Waren könnten auch mehr wert sein, wenn sie mit Zivilisationen oder Städten auf fernen Kontinenten handeln, wo sie seltener sind.

Bolder Tech System

Etwas an Civ, das sich nie wirklich geändert hat, ist sein linearer Technologiebaum. Es ist offensichtlich verzeihlich, dass in einem Spiel über die Geschichte jedes Mal die gleichen Techniker auftauchen - es ist nicht so, als könnten Sie nur Techniker erfinden, wie Sie es in einem Sci-Fi 4X können - und Civ VI hat einige seltene Änderungen an dieser Seite der vorgenommen Spiel, Einführung von Eureka-Momenten und Trennung von Kulturtechnikern in einen anderen - wenn auch identisch angeordneten - Staatsbürgerbaum. Darauf können wir aufbauen.

Civ VII könnte mehr Techniker und Staatsbürger umfassen und erfinderischer in ihrer Präsentation sein. Der Tech-Baum hat bereits Schichten, in denen traditionell friedlichere Techs oben und militärische Techs unten stehen. Wir können diese Richtungen weiter vorantreiben, den Raum mit mehr neuen Technologien füllen und so etwas wie ein „Tech-Web“ erstellen, wie es in anderen 4Xs zu sehen ist, um Ihre Forschungsentscheidungen strategischer zu gestalten.

Wir könnten auch ein Blatt aus Paradox 'Buch nehmen und das Tech-System von Victoria II ausleihen, in dem Sie nach einer „Schlagzeilentechnologie“ suchen, und so die zufällige Chance eröffnen, eine mit dieser Technologie verbundene Erfindung zu erlernen - die Erfindung der Produktionslinie könnte nach der Recherche nach austauschbaren folgen Teile zum Beispiel. Dies könnte weitere Auswahlmöglichkeiten in anderen Spielsystemen ermöglichen, um die Chance zu erhöhen, diese Erfindungen zu lernen.

Sinnvollere Allianzen

Steigen sinken gab uns verschiedene Allianztypen - Forschung, Kultur, Wirtschaft, Militär und Religion. Es war zwar cool zu sehen, dass Allianzen ein wenig mehr Tiefe erhalten, aber dieser Ansatz reduziert sie auf einen anderen Weg, um Ressourcen zu gewinnen, anstatt die Gründe für die Bildung von Allianzen in der realen Welt oder die strategischen Möglichkeiten, die sie ermöglichen, widerzuspiegeln.

Lassen Sie uns Allianzen zwischen mehreren Partnern als internationale Organisationen wie die NATO oder den Warschauer Pakt anerkennen

Wie wäre es in Civ VII mit der Fähigkeit, ein Bündnis zwischen mehreren Partnern als formelle internationale Organisation wie die NATO oder den Warschauer Pakt anzuerkennen und sie für zusätzlichen Geschmack zu benennen? Wir könnten Optionen hinzufügen, um Mitgliedschaftsanforderungen festzulegen, wie genehmigte Regierungstypen und Verpflichtungen, wie die Aufrechterhaltung eines bestimmten Niveaus an militärischer Stärke, nuklearem Arsenal oder wirtschaftlichem Einkommen. Pakte könnten sich darauf einigen, ihre Bemühungen effektiver zu lenken: Sie könnten Stadtstaaten unter sich aufteilen, Abstimmungsabsichten für den Weltkongress vorbereiten, Spionageinformationen austauschen, Missionsbemühungen zur Verbreitung einer gemeinsamen Religion koordinieren und so weiter.

Es würde sicherlich interessantere Ergebnisse in größeren Spielen generieren, und die KI muss möglicherweise ein wenig angepasst werden, um Szenarien zu erkennen, in denen dies angemessen wäre. Wenn dies jedoch erreicht werden kann, gibt es im durchschnittlichen Spiel endlose Gelegenheiten, die ausgelöst werden könnten ein Pakt: Kriegstreiber schließen, Zivilisten im Mittelfeld zusammenschließen, um aufzuholen, Zivilisationen, die durch eine gemeinsame Religion oder einen gemeinsamen Handel vereint sind usw.

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Albernere, immer ehrgeizigere Szenarien & hellip;

Szenarien, in denen die Spielregeln durcheinander gebracht wurden, sind seit einiger Zeit ein Merkmal von Civ, aber Civ VI hat sie verdoppelt - es gibt bereits eine Menge im Spiel und der New Frontier Pass fügt noch mehr hinzu.

Firaxis war darüber nicht schüchtern. Civ V hatte ein 'Scramble for Africa' ​​-Szenario, in dem die innere Zusammensetzung des afrikanischen Kontinents bei jedem Durchspielen zufällig ausgewählt wurde, sowie einen Kampf um die Kontrolle der Weltwunder der Antike, eine Darstellung des amerikanischen Bürgerkriegs und sogar ein Set in einer alternativen Steampunk-Welt rußspuckender Flugmaschinen. Das erste Szenario von Civ VI nahm die Wikingerzeit an und war zu dieser Zeit das größte der Serie. Letztes Jahr nahm Firaxis ein Aprilscherz und machte es real, brachte Battle Royale auf 4X mit roter Tod . Dies zeigt, dass Szenarien nicht nur die gesamte Breite der Geschichte nutzen können - was ausreichen würde -, sondern alles, was Firaxis rund um den Wasserkühler ausmachen kann.

Für schlauere Schemata:Siehe die beste Strategiespiele auf dem PC

Es ist schwer, auf etwas Spezifisches hinzuweisen, das von neuen Szenarien verlangt wird, außer: mehr, bitte! Joe würde gerne mehr Szenarien zum Thema Kriegsspiel sehen, um die Grenzen der Verwendung des Spiels für hexadezimale militärische Konflikte wirklich zu erweitern, und mehr Szenarien, die in der heutigen Zeit angesiedelt sind, in denen es weniger um Expansion als vielmehr darum geht, mit Ihrem Spiel weiterzumachen Nachbarn und Bewältigung schwieriger geopolitischer Probleme. Ein großer Krieg könnte wie in der heutigen Zeit das Ende der Welt bedeuten, und ein Szenario, das sich mehr auf Diplomatie und Politik stützt, könnte interessant sein. Joe ist auch neugierig auf Modi, die einzelne Spielelemente aufnehmen und über den Punkt der Absurdität hinaus wählen, wie One-Hit-Kill-Einheiten.

Eine Frage, die sich aus dieser Diskussion ergibt: Sind wir an einem Punkt angelangt, an dem Civ als Ganzes das ist, was es ist, und jetzt geht es nur noch darum, neue Wege zu finden, um damit in Konflikt zu geraten?

& hellip; Aber im Hauptspielwenigerist mehr

Es gibt viele Systeme in Civ VI, die zwar auf Makroebene interessant sind, Sie jedoch bitten, sich über viele kleine Details Gedanken zu machen, um den größtmöglichen Nutzen zu erzielen. Verschiedene Arten großartiger Arbeit und Gebäude, um sie einzubauen? Cool. Überprüfen Sie Ihre Themenboni jedes Mal, wenn Sie einen neuen erhalten, um sicherzustellen, dass sie optimal angeordnet sind.Schnarchen. Städte entstapeln, indem Wunder und Bezirke auf der Karte platziert werden? Nett. Sorgen Sie sich ständig um ihre Platzierung aufgrund widersprüchlicher Geländeanforderungen und Adjazenzboni? Vermisse mich damit.

Wir sagen, dass in Civ VI viel zu tun ist. Es ist, als ob Firaxis 'Philosophie des Spieldesigns lautet, dass kein Stück Spielraum leer gelassen werden darf - alles muss mit Auswahlmöglichkeiten gefüllt sein, egal wie klein oder unnötig. Dies verdirbt die Erfahrung für ästhetischere oder narrativere Spieler, die diese seltenen, konsequenzfreien Räume mit etwas ihrer eigenen Vorstellungskraft füllen möchten. Sie mögen keine große Bevölkerungsgruppe sein, aber selbst für den Rest von uns fügt diese Tendenz bestenfalls nichts von Bedeutung hinzu, und im schlimmsten Fall untergräbt sie ansonsten interessante Big-Ticket-Funktionen, indem sie willkürliche Komplexität hinzufügt. Civ VII sollte sich auf Systeme konzentrieren, die die geschichtsbestimmenden Phänomene der Menschheit in langfristige strategische Entscheidungen verwandeln, und sich nicht darum kümmern, welche Malerei wo hängt.