Die alte Philosophie macht Total War: Three Kingdoms zu einer modernen Überarbeitung

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Die Kunst und das Denken des alten China ziehen sich durch das nächste große Strategiespiel von Creative Assembly

Creative Assembly ist bekannt für sein Engagement für die Geschichte, aber noch nie hat eine Ära die Form eines Total War-Spiels so stark definiert wie Three Kingdoms. Es gibt fünf Spielzeiten im Spiel, so wie es im alten China als fünf angesehen wurde.



Dies wird zusammen mit dem traditionellen Rock-Paper-Scissors-Ansatz der Serie zum Auswuchten von Einheiten unter dem Dach von Wu Xing zusammengeführt. Diese alte chinesische Philosophie, die aus fünf vergänglichen Elementen besteht, untermauert und erklärt die Beziehungen zwischen Phänomenen auf jeder Ebene des Spiels, so wie es damals gedacht war. Sogar die Benutzeroberfläche sieht inky aus, als ob das Spiel selbst zum ersten Mal im zweiten Jahrhundert entworfen worden wäre.



Ironischerweise sind es diese Elemente, die Three Kingdoms wie den modernsten und ehrgeizigsten historischen Total War seit Jahren aussehen lassen. Nach dem Spielen die ersten 30 Runden der Kampagne Wir haben uns mit Art Director Pawel Wojs und dem leitenden Designer Attila Mohácsi zusammengesetzt, um mehr über seine Entstehung zu erfahren - von der 3D- und lebenden Kampagnenkarte, die Teile der Großen Mauer enthält, bis hin zu Rivalen und Nemes.

Und nur um einen Schritt zurückzutreten - ja, der Name des Hauptdesigners ist Atilla. Wenn es jemals ein Argument für nominativen Determinismus gegeben hat, ist dies das Richtige.



LunatixOnline: Three Kingdoms zeigt das konzeptionelle System von fünf miteinander verbundenen Elementen, die als Wu Xing bekannt sind. Wie werden diese Elemente in Ihrem Spiel interagieren?

Pawel Wojs:Es ist dieses zugrunde liegende Framework, eine Art Designphilosophie, die wir auf das Spiel angewendet haben. Es ist nicht in deinem Gesicht, es kombiniert und untermauert alles. Die alten Chinesen haben versucht, alles in fünf zu kategorisieren - wir haben zum Beispiel fünf Jahreszeiten -, damit alles in diesen Rahmen passt.

Attila Mohácsi:Sie werden es in Gebäuden, Einheiten, Helden sehen. Es ist auch hilfreich für die Leute, ins Spiel zu kommen - der Feuergeneral ist zum Beispiel sehr gut für Militärgebäude, die rot wie Feuer sind, sodass Sie diese Schlussfolgerung sehr schnell ziehen können.



Wojs:Holz speist also Feuer, weißt du? Jedes Element unterstützt ein anderes und zerstört ein anderes. Wir verwenden Farbe, um diese Beziehungen zu stärken, in denen Ihre Strategen blau sind und ihre Fähigkeiten auch diese Farbe haben. Es ist ein Pentagramm von Beziehungen, weshalb einige Holzfiguren einige Wasserfähigkeiten oder -attribute haben. Jeder Charakter besteht aus fünf Attributen: Vorhut hat einen starken Instinkt, das Feuerattribut, während Strategen das starke Wasserattribut haben. Einige, wie Cao Cao, sind Anomalien mit mehreren Stärken, weil sie legendär sind.

Wir sehen viel mehr von der Benutzeroberfläche im aktuellen Build mit ihren Pinselstrichen. Gab es spezielle Techniken, mit denen Sie diesen Look erzielt haben?



Wojs:Um all diese 2D-Grafiken zu integrieren, brauchten wir Tinte - wir mussten unseren eigenen Tinten-Shader entwickeln, ein Material, das im Wesentlichen mit den UI-Bedienfeldern fließt und wächst. Ein Großteil der Tinte, die Sie im Spiel in den Benutzeroberflächen sehen, ist ein Tinten-Shader, der tatsächlich Flusskarten verwendet, die aus unseren Tintentests abgeleitet wurden, und Masken, die aus unseren tatsächlichen Tests mit echten Tinte abgeleitet wurden, was ziemlich cool ist.

Die Kampagnenkarte ist 3D und mit steilen Klippen und Bergen übersät, wie die von Total War: Warhammer. Wie haben Sie es entwickelt?

Wojs:Viele der Künstler kamen in das Team, nachdem sie an Warhammer gearbeitet hatten, und brachten die Fähigkeiten mit, die sie gelernt hatten, aber wir haben es aus eigener Kraft angegangen. Wir wollten China so gut wie möglich neu erschaffen und als wir uns andere Spiele in China anschauten, waren wir ziemlich überrascht, dass sie der chinesischen Umwelt nicht wirklich gerecht wurden.

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Das war einer meiner größten Lieblingstiere, als ich mir andere Spiele ansah. Viele von ihnen sind fast nur eine Satellitendarstellung von Chinas Terrain, deshalb wollten wir unbedingt die Schönheit und natürliche Vielfalt Chinas fördern, weil es erstaunlich ist.

Wir haben einige in China vorhandene tropische Umgebungen ausgewählt, die möglicherweise auf ein kleines Gebiet beschränkt sind, sie jedoch erweitert, um mehr Platz zu schaffen, nur um die Schönheit dieser Umgebungen zu feiern. Wir rufen auch viele interessante Bereiche hervor: Sie können mystische Berge und Dinge wie den Gelben Fluss und diese natürlichen Wahrzeichen sehen, die auf der gesamten Kampagnenkarte vorhanden sind.

In dieser Zeit wurden auch Teile der Großen Mauer gebaut, oder? Sind sie anwesend?

Wojs:Ja, da sind ein paar, die auf der Kampagnenkarte mit einer kleinen Notiz über das, was es ist, verstreut sind. Sie können also im Wesentlichen China erkunden, während Sie die Kampagne durchspielen.

Ein Großteil der Tinte, die Sie im Spiel in den UI-Bedienfeldern sehen, stammt aus unseren tatsächlichen Tests mit echten Tinte

Pawel Wojs

Künstlerischer Leiter

Mohácsi:Als historischer Titel geben wir auch gerne historische Informationen über die Geographie, wie sie zu dieser Zeit ein wichtiges Wahrzeichen waren.

Sie haben auch historisch authentische Stadtdesigns erwähnt. Wie stellen Sie diese Authentizität sicher?

Wojs:Wir haben viel recherchiert. Wir haben einige historische Layouts gefunden, anhand derer wir dann das Layout unserer Städte informierten. Es gab ganz bestimmte Nord-Süd-Ost-West-Orientierungen, in welche Richtung sich die Stadt beispielsweise bewegen sollte, also haben wir versucht, dies zu berücksichtigen. Über diesen bestimmten Zeitraum ist nicht viel bekannt. Ich denke, die genauesten architektonischen Referenzen waren Tonmodelle aus der Han-Zeit, die in Grabkammern gefunden wurden. Aber wie immer versuchen wir so viel wie möglich zu recherchieren.

Mohácsi:Wir haben ein episches Buch über Siedlungsdesign in dieser Dynastie, darüber, wie Sie die perfekte Siedlung schaffen.

Wojs:Ja, und eines unserer Layouts ist buchstäblich die Han-Modellsiedlung - wie der Reiseführer Ihnen sagt, wie Sie eine Siedlung bauen. Eines unserer Layouts ist genau das.

In Bezug auf die historische Genauigkeit haben Sie erwähnt, dass im klassischen Modus unter anderem Kettenhemd von Zeichen entfernt wird.

Wojs:Ja, das ist eine der Änderungen. Und auch Waffen.

Ein Fraktionsführer kann überleben und sich dir sogar anschließen, nachdem seine Fraktion zerstört wurde

Pawel Wojs

Künstlerischer Leiter

Mohácsi:Für den Romance-Modus wollten wir, dass all diese überlebensgroßen Charaktere dem Roman Romance of the Three Kingdoms treu bleiben, aber er geht weit weg von der Geschichte. Wir sagten also auch: 'Wir müssen dies als historisches Spiel liefern, so genau wir können.' Eines der Dinge, die wir geändert haben, war das Kettenhemd an den Charakteren - und auch an ihren Reittieren - wir haben es einfach entfernt, [jetzt] ist es Leder. Es gibt auch Hinweise auf riesige Waffen & hellip;

Wojs:Einige davon haben wir noch nicht einmal in Romance aufgenommen, wie drei Meter lange Speere und ähnliches. Es ist großartig, aber es funktioniert nicht!

Der Hauptunterschied ist der Einfluss von Generälen und der Einfluss von Charakteren auf das Schlachtfeld. In Romance geht es sehr um diese legendären Charaktere und die Strategie, mit der sie an der Spitze Ihres Kampfes stehen, während es in [Classic] mehr darum geht, dass Ihre einzelnen Einheiten Ihre Kommandanten schützen und die Taktik eines traditionelleren historischen Total War-Spiels spielen .

Gibt es in diesem Punkt irgendwelche Aspekte der Kriegsführung in der Zeit der Drei Königreiche oder besondere Truppen oder Taktiken, die Ihre Schlachten auszeichnen?

Mohácsi:Eine Sache, von der ich glaube, dass sie ziemlich berühmt war, waren die sich wiederholenden Armbrust-Typen.

Chu Ko Nu?

Mohácsi:Ja, es wurde in einigen Quellen nach Zhuge Liang benannt. Aber das ist eines der wenigen Dinge, die wir hinzugefügt haben und die das Markenzeichen der Ära sind. Die andere Sache sind die Waffen dieser Zeit - eine, die wirklich verschieden ist, ist so ziemlich ein Speer mit einem Haken daran.

Eine andere Sache, die wir einbeziehen möchten, ist die Funktionsweise von Formationen zu dieser Zeit. Wir haben einige Formationen, die wir vorher noch nicht gemacht haben, wie Schildkröten und Kreisformationen.

Wojs:Die Chinesen hatten im Wesentlichen ihr eigenes Testudo und sie haben eine quadratische Kreisbildung. So viele wirklich coole Formationen, die Sie einsetzen können, wenn Sie einen Strategen oder einen bestimmten Gegenstand haben - die Gegenstände, die Sie im Laufe des Spiels finden, sind weitaus mächtiger als je zuvor. Eine davon ist die Kunst des Krieges. Wenn Sie sie finden - entweder indem Sie sie von einem Feind erobern oder durch Handel und Diplomatie -, erhalten Sie eine zusätzliche Armee und mehrere Formationen, die Sie unter anderem ohne Strategen einsetzen können.

Mohácsi:Wir haben ein paar legendäre Gegenstände im Spiel, die ziemlich mächtig sind.

Können Sie uns etwas über andere erzählen?

Mohácsi:Eine, die Sie vielleicht sehen, ist Guan Yus Waffe, die Klinge des Grünen Halbmonds.

Was ist für Sie die aufregendste Innovation in der Drei-Königreiche-Kampagne?

Wojs:Für mich ist es die Art und Weise, wie Charaktere spielen. Die Tatsache, dass sie nicht an Fraktionen gebunden sind und sich bewegen können, dass ein Fraktionsführer überleben und sich Ihnen sogar anschließen kann, nachdem seine Fraktion zerstört wurde - wenn Ihre Beziehung positiv ist -, denke ich, dass das für mich das Interessanteste ist.

Mohácsi:Für mich ist es definitiv Charakterpersistenz. Dass Charaktere, die andere verlassen, aufgrund der Beziehung und der Auswirkungen auf die Diplomatie zu Ihrer Fraktion gehören können - Sie können dauerhafte Beziehungen zu Charakteren aufbauen und das Gefühl haben, Verbündete zu haben [während des Spiels]. Ich würde sagen, es ist beispiellos in jedem Total War-Spiel, das wir zuvor gemacht haben.

Haben Sie im Strategie-Genre nach Inspiration für diese Überarbeitungen des Charakter- und Diplomatiesystems gesucht?

Mohácsi:Wir haben nach Inspiration gesucht, waren aber mit keiner der Lösungen zufrieden. Deshalb haben wir beschlossen, unsere eigene Lösung zu entwickeln. Es basiert auf dem Roman 'Romanze der drei Königreiche' und den Aufzeichnungen [des großen Historikers]. Das ist die Basisreferenz für uns anstelle von irgendetwas anderem.

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Wojs:Nur die Ebene der zwischenmenschlichen Interaktionen, Beziehungen & hellip; Zu diesem Zeitpunkt war China ganz, und dann spaltete es sich auf und wurde fragmentiert. Es ist ein Land, eine Nation, Sie haben Freunde, Familien getrennt, jeder kennt sich im Wesentlichen von den Hauptakteuren. Diese zwischenmenschliche Beziehung und Geschichte ist also sehr wichtig. Bestimmt.