1997 vs 2007 vs 2017: Wie entwickelt sich das Design von Videospielcharakteren? Teil eins

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

In welchem ​​Tempo bewegt sich das Spielen in Richtung anspruchsvollerer und vielfältigerer Darstellungen von Menschen? Beeinflussen die stilisierten Helden des modernen Mediums, wie wir uns in Bezug auf unser eigenes Erscheinungsbild fühlen? Und wird es jemals einen Shooter geben, bei dem der Protagonist einen Körperfettanteil von über 15% hat?



Dies sind die Fragen, die in regelmäßigen Abständen in den Gesprächen der Meinungsbildner, Influencer, Content-Ersteller und selbsterleichternden Medienknoten der Branche auftauchen. Sie tendieren jedoch dazu, wenn das Ohrläppchen durch eine aktuelle Kontroverse ins Rampenlicht gerückt wird. Die Überprüfung kreativer Entscheidungen ist von zentraler Bedeutung für die Spielekritik, aber wenn sie nach einigen auftreten allgemein verurteilter Booboo, Das Gespräch ist in der Regel kurz und einseitig.



Als nächstes schauen wir uns das an die Charakterdesigns, die 2007 definiert haben .

Was passiert, wenn wir die Entwicklung des Spielcharakterdesigns im Laufe der Jahre ohne den Kontext einer anhaltenden PR-Katastrophe untersuchen? Als jemand, der sich immer mehr für alte PC-Spiele interessiert, ziehe ich im Vorbeigehen ständig vage Schlussfolgerungen über die Entwicklung der Branche, ohne erneut zu untersuchen, wie die Dinge waren. Es ist leicht, sich auf verschwommene Erinnerungen zu berufen, wenn man versucht, einen vorausgesetzten Punkt zu beweisen. Es fehlt jedoch eine wissenschaftliche Methode, um beispielsweise festzustellen, ob die weibliche Form heute weniger als vor 20 Jahren als Titillationsgerät verabreicht wird.

Schauen wir uns vor diesem Hintergrund prominente Charakterdesigns aus drei verschiedenen Jahren im Abstand von jeweils einem Jahrzehnt an und sehen, wie sie sich gegeneinander messen. Vielleicht entstehen identifizierbare Flugbahnen, oder vielleicht bleibt die Objektivierung beider Geschlechter eine bedrückend stagnierende Konstante. Es gibt nur einen Weg, dies herauszufinden: einen riesigen Haufen Spiele anzuschauen und zu spielen.

1997

Beben II Bitterman

Das Auffällige an 1997 im PC-Gaming ist, wie selten ein Markenmaskottchen-Protagonist unter den großen Veröffentlichungen zu finden ist. Die Entwickler von Quake II, der wohl größten Veröffentlichung des Jahres, hatten keine Lust, aus ihrem Spielercharakter Bitterman einen Star zu machen. Er ist weder auf der Box noch in Presse-Screenshots für das Spiel enthalten. Für Jahre danach gab es viel Spekulation (lesen: streiten) darüber, wer der Protagonist überhaupt war. Nach den Maßstäben von 2017 ist es eine ungewöhnliche kreative Entscheidung, die Serie nicht um einen erkennbaren Charakter herum zu verankern.

Einige der anderen großen Veröffentlichungen des Jahres existierten ohne erkennbaren Hauptcharakter: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires und Riven fanden ihr Publikum auf der Grundlage ihrer Konzepte anstelle ihrer Charaktere. Während die Mario- und Sonic-Schule für kuscheliges Maskottchen-Marketing auf Konsolen noch in den Kinderschuhen steckte, waren PC-Spiele, bei denen ihre Charaktere im Vordergrund standen, relativ selten.

Lara Croft Tomb Raider II

Tomb Raider II ist das berühmteste Beispiel für ein Spiel, das seinen Protagonisten als Verkaufsargument hervorhob. Lara Croft stach 1997 nicht nur heraus, weil sie eine BH-Größe hatte, die die Grenzen der anatomischen Möglichkeiten prüfte, sondern einfach, weil sie eine Frau war. Core konnte mit solch einem sexualisierten weiblichen Charakterdesign davonkommen, weil es eine ermächtigte Frau in anderer Hinsicht darstellte. Lara Croft war eine Macherin, die in der Lage war, in der Welt eines Mannes Erfolg zu haben - sportlich, klug und nie von einem grübchenförmigen Stück gerettet zu werden.

Ein Teil der Girl Power-Stimmung Mitte der 90er Jahre gelangte offenbar in die Büros von Core in Derbyshire - nur nicht so weit wie Laras Brustgrößenregler. Die Legende erzählt, daß Der Künstler Toby Gard hat einfach Laras Brüste getippt und erhöhen ihre Größe um 150% statt 50%. Die neue versehentlich dralle Lara stieß beim Rest des Teams auf eine solche Zustimmung, dass niemand daran dachte, den Fehler zu korrigieren. Das ist jedenfalls die Geschichte. Dies Nachrichtenbeitrag von 2000 liest sich wie etwas zwischen einem Zinnohr-Marketing-Stunt und einem Aprilscherz. Wer weiß also, wie viel Wahrheit darin steckt?

MDK

Lara ist ein nützlicher Prüfstein für das Charakter-Design, da sie mehrfach wiederholt wurde und sich im Aussehen dramatisch verändert hat, um dem Geschmack der Zeit zu entsprechen. Crystal Dynamics 'Einstellung zu ihr umfasst kleinere Brüste und weniger figurbetonte Outfits in Rise of The Tomb Raider 2016, ein deutlicher Indikator dafür, wie sich die Sensibilität seit ihrer Gründung verändert hat.

Eines der seltsamsten Hauptdarstellendesigns aller Zeiten für Spiele findet sich in MDKs Kurt Hectic. Seine bizarre Bondage-meets-Biomechanics-Kleidung ähnelt einem von H. R. Giger entworfenen Hammerhai und ist überraschend nützlich. Diese Spulen auf seinem Rücken bilden einen Fallschirm, er scheint einen Chaingun in seinen Arm eingebaut zu haben, und an diesem ambossartigen Kopf ist ein Scharfschützengewehr angebracht. Irgendwie. Er ist sicherlich unverwechselbar genug, um als Gesicht der Serie zu fungieren, aber obwohl er eine gut aufgenommene Fortsetzung hervorgebracht hat, deuten die Verkaufszahlen der Serie darauf hin, dass sein Design zu seltsam war, um eine breite Anziehungskraft zu finden. Diese waren die Tage vor dem langen Schwanz , leider für Kurt.

Guybrush Threepwood

In Guybrush Threepwood, dem zurückkehrenden Star, der diesmal als unwahrscheinlicher Held von The Curse of Monkey Island auftritt, sehen wir ein weiteres Beispiel für einen geliebten Charakter mit einer fließenden visuellen Identität wie Lara Croft. Diese 1997er Version von Guybrushs Neugestaltung basiert jedoch eher auf technologischen Notwendigkeiten als auf kulturellen Erfordernissen und macht einen lang erwarteten Sprung von Pixeln mit niedriger Auflösung zu einem zeitlosen 2D-Animationsstil, der auch heute noch die Fähigkeit besitzt, zu beeindrucken. Im Laufe der Zeit würde sich Guybrush in Richtung des traditionellen Hauptdarstellers entwickeln - Designer-Stoppeln, immer stärkerer Kiefer, immer glänzenderes Haar. Aber hier, 1997, sieht er genauso aus wie ein übermütiger Jedermann. Wenn der Gedanke an Gaming-Helden der 90er Jahre nur Bilder von Duke Nukem et al. Beschwört - und ich gebe zu, dass dies manchmal für mich der Fall ist -, ist es wert, sich an die Rolle zu erinnern, die Guybrush Threepwood in diesem Jahrzehnt gespielt hat.

Kontrapunkt: Lo Wang. Der Held von Shadow Warrior ist einer der wenigen nicht-weißen Prominenten, die in den Veröffentlichungen des Jahres zu finden waren (Native American Turok trat im November in seine Reihen ein), aber Shadow Warrior ist kein großartiges Beispiel für Rassenvielfalt in dieser Zeit. Die reduktive Darstellung der asiatischen Kultur und der von Engrish geprägte Dialog würden heute einfach nicht toleriert, wie die tonale Verschiebung der Nachkommen 2013 und 2016 zeigt.

Lo Wang Schattenkrieger

Optisch entspricht Lo Wang der Vorlage der Ära: Männlichkeit bis zu 11 gewählt, mit mehr schrägen Muskeln als jeder Mensch haben sollte, und Vaskularitätsniveaus, die sonst nur in den wildesten Fantasien von protein-tuckernden Gymros zu finden sind. Er erinnert daran, dass Guybrush Threepwood zu dieser Zeit sehr in der Minderheit war und dass Super-XL-Bizeps für Action-Game-Charaktere im Jahr 1997 obligatorisch war.

Im zweiten Teil dieser dreiteiligen Serie Wir werfen einen Blick auf das Charakter-Design im Jahr 2007 mit Crysis, BioShock und Half-Life 2.